Jurnal Masyarakat Informatika Indonesia JMII Jurnal Nasional

Senin, 28 Januari 2019

IMPLEMETASI DATA MINING ALGORITMA APRIORI PADA WEBSITE E-COMMERCE

JURNAL MASYARAKAT INFORMATIKA INDONESIA
Vol 3, No2, Tahun 2018
  • IMPLEMETASI DATA MINING  ALGORITMA APRIORI  PADA WEBSITE E-COMMERCE
  •  Eka Permana

Abstrak

Perkembangan website E-commerce yang semakin pesat menyebabkan jumlah transaksi dan data penjualan  semakin meningkat, data tersebut bersifat sangat vital yang berisi data transaksi jual beli, data tersebut meliputi data produk , data pelanggan , jenis produk dan kategori sebuah produk, dalam hal lain sebuah website E-commerce bersifat multiguna pada database sistem tersebut perlu dibuatkan alat penyimpanan data  yang lebih besar dan  skala transaksi bisa lebih dari satu buah bahkan ratusan , semaki banyak sebuah transaksi  maka perkembangan data bertambah diperlukan penyimpanan data yang besar atau data warehouse.  Dengan data tersebut pemilik produk atau website akan melakukan analisa dan melihat kondisi serta kemajuan yang dicapai pada tahun atau bulan sebelumnya, Informasi yang diambil tersebut nantinya digunakan untuk menentukan langkah apa saja atau strategi promosi apa yang akan dilakukan. Melakukan analisa produk secara manual sangatlah sulit maka digunakanlah kosep algoritma pada data mining yang digunakan untuk menentukan rekomendasi produk . Algoritma yang tepat adalah aprori , dimana algoritma tersebut menggunakan perhitungan frekwensi yang disebut sebagai support dan condifident yang akan menampilkan pola kombinasi dari produk yang dijual .

Kata kunci : Data Mining, Apriori , E-Commerce

PERANCANGAN VIRTUAL REALITY PENGENALAN SENJATA TRADISIONAL INDONESIA

JURNAL MASYARAKAT INFORMATIKA INDONESIA
Vol 3, No2, Tahun 2018
  • PERANCANGAN VIRTUAL REALITY PENGENALAN SENJATA TRADISIONAL INDONESIA
  • Mamay Syani1, Arzal Hidayat

Abstrak

Senjata tradisional masuk dalam salah satu obyek dari pelestarian tradisi. Senjata tradisional yaitu alat yang digunakan untuk mempertahankan diri dari serangan/ancaman dari segala sesuatu dan kelengkapan indentitas yang cara pembuatannya, bentuknya, dan penggunaannya diwariskan secara turun-temurun. Penelitian ini bertujuan untuk memperkenalkan senjata tradisional indonesia dengan konsep virtual reality kepada masyarakat khususnya generasi muda. Oleh karena itu penulis melakukan perancangan virtual reality pengenalan senjata tradisional Indonesia. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Metode ini terdiri dari 6 tahapan yaitu concept,design,material colecting,assembly,testing dan distribution. Hasil penelitian ini berupa aplikasi virtual reality pengenalan senjata tradisional Indonesia yang dijalankan di platform android. Berdasarkan hasil UAT 27 responden dengan interpretasi hasil sebesar 85% pada implementasi dan pengujian aplikasi virtual reality pengenalan senjata tradisional Indonesia, aplikasi virtual reality pengenalan senjata tradisional Indonesia dapat diterapkan sebagai media pengenalan dan pelestarian tradisi senjata tradisional Indonesia.

Kata kunci : Pelestarian tradisi, senjata tradisional Indonesia, virtual reality.

Abstract

Media promotion often used in introducing the products and services of a great many ways, one of them with the use of print and electronic media. TEDC Polytechnic including that promote the use of Traditional weapons fall into one of the objects preservation of tradition. Traditional weapons i.e. tools that are used to defend





themselves from attack/threat of everything and completeness of identity that way, its form, and its use is passed on orally. This research aims to introduce Indonesian traditional weapon with the concept of virtual reality to the public especially the young generation. Therefore the author does the design of the virtual reality of the introduction of weapons Indonesia. The methods used in this research is the Multimedia Development Life Cycle (MDLC). This method consists of 6 stages namely, concept, design, materials, assembly colecting, testing and distribution. The results of this research in the form of virtual reality applications introduction Indonesia traditional weapon that run on the android platform. Based on the results of the UAT 27 respondents with interpretation of the results of 85% on the implementation and testing of virtual reality applications introduction to Indonesia traditional weapon, virtual reality applications introduction Indonesia traditional weapon can be applied as a media introduction and preservation of traditions of Indonesia traditional weapon.

Keywords: The preservation of traditions, Indonesia traditional weapon, virtual reality.

IMPLEMENTASI FUZZY C-MEANS PADA SISTEM SKOR PENILAIAN DESA/KELURAHAN SADAR HUKUM DI PROVINSI JAWA BARAT

JURNAL MASYARAKAT INFORMATIKA INDONESIA
Vol 3, No2, Tahun 2018

  • IMPLEMENTASI FUZZY C-MEANS PADA SISTEM SKOR  PENILAIAN DESA/KELURAHAN SADAR HUKUM DI PROVINSI JAWA BARAT 
  • Beny Ruhiman1, Lilis Diana2, Puji Hartono3
ABSTRAK
Masalah pokok pada penelitian yang dilakukan adalah untuk menentukan kategori hasil skor penilaian Desa/Kelurahan sadar hukum, dasar dari penilaian tersebut adalah Surat Edaran Kepala BPHN Nomor: PHN-05.HN.04.04 Tahun 2017 tentang Perubahan Kriteria Penilaian Desa/Kelurahan Sadar Hukum. Karena pada peraturan tersebut tidak ada penjelasan batasan interval nilai maka salah satu cara yang dapat digunakan adalah melalui metode Fuzzy C-Means (FCM).
Setelah dilakukan analisis data menggunakan spreadsheet excel dan matlab, dengan jumlah sampling data (n)=20; jumlah cluster  (c) = 3; pangkat  (w)=2; maksimum iterasi (MaxIter)=100; error terkecil yang diharapkan (ξ)=10-5; fungsi obyektif awal (P0) = 0; iterasi awal (t) = 1. Setelah dilakukan langkah pengulangan pada kedua tools tersebut didapatkan kondisi berhenti ( |Pt – Pt-1 |< ξ) atau ( t >maxIter) pada iterasi ke – 28 atau perubahan nilai objektif stabil.  Diketahui pada iterasi ke – 28 nilai error terkecil ξ = 0, 0044386. Berdasarkan tahapan-tahapan yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa penggunaan metode FCM pada sistem skor penilaian Desa/Kelurahan sadar hukum dapat diimplementasikan.
Kata Kunci: Fuzzy C-Means (FCM), Desa/Kelurahan Sadar Hukum, System Development Life Cycle (SDLC), Logical Framework Analysis.

PENGARUH KONTEN SIARAN TELEVISI YANG SEHAT DAN MENDIDIK TERHADAP NASIONALISME PEMIRSA

JURNAL MASYARAKAT INFORMATIKA INDONESIA
Vol 3, No2, Tahun 2018
  • PENGARUH KONTEN SIARAN TELEVISI YANG SEHAT DAN MENDIDIK TERHADAP NASIONALISME  PEMIRSA/ KHALAYAK (Penelitian Lembaga Penyiaran Kabupaten Bogor) Marisa Astuti, S.St., M.M. 

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk Mengetahui besarnya pengaruh konten siaran televisi yang sehat dan mendidik terhadap  nasionalisme pemirsa/ khalayak, penelitian dilakukan pada Lembaga Penyiaran Kabupaten Bogor dengan menggunakan sampel dari masyarakat. Dengan demikian akan diketahui penilaian terhadap konten siaran yang ada juga dapat dianalisis konten yang seperti apa yang mampu membangun nasionalisme khalayaknya, juga diketahui signifikasi pengaruh kedua variabel.
Konten siaran televisi  yang sehat dan mendidik menjadi suatu kebutuhan saat ini terlebih dikaitkan dengan membangunkan nasionalisme khalayak/ pemirsa, untuk itu Komisi Penyiaran Indonesia (KPI) dituntut untuk dapat mewujudkan/ mencipatakan konten siaran sesuai dengan kebutuhan. Nasionalisme khalayak akan dipengaruhi oleh sebuah konten siaran yang mampu menampilkan konten-konten sehat dan mendidik yang mampu membangun rasa cinta tanah air khalayak. Dari hasil perhitungan analisis regresi linier sederhana diketahui bahwa konten siaran televisi yang sehat dan mendidik berpengaruh terhadap nasionalisme khalayak/ pemirsa secara signifikan pada taraf kepercayaan 95%.

Kata Kunci: Konten Siaran Sehat dan Mendidik, Televisi, Nasionalisme

IMPLEMENTASI LOGIKA DALAM KEHIDUPAN SEHARI-HARI DALAM LINGKUP KAWASAN BANDARA

JURNAL MASYARAKAT INFORMATIKA INDONESIA
Vol 3, No2, Tahun 2018
  • IMPLEMENTASI LOGIKA DALAM KEHIDUPAN SEHARI-HARI DALAM LINGKUP KAWASAN BANDARA
  • Abdullah Azzam, Ahmad Darmawan Alfir Dausihaq




ABSTRAK



Logika adalah suatu pemikiran atau cara berfikir dan menalar suatu hal sehingga terbentuk kesimpulan yang absah. Logika sendiri merupakan salahsatu kategori dari matematika murni karena matematika adalah logika yang tersistematis. Manusia diciptakan Tuhan dengan diberkahi otak yang tentunya memiliki fungsi untuk berlogika. Dengan berfikir dan bernalar manusia dapat menentukan sikap yang baik serta bisa menentukan mana yang benar dan salah. Maka dari itu kehidupan sehari-hari kita tak bisa terlepas dari lingkup logika tak terkecuali dalam kawasan Bandara. Dalam kawasan Bandara terdapat banyak sekali implementasi logika yang tentunya sangat berpengaruh pada keberhasilan dari suatu penerbangan. Dalam penerbangan sendiri melingkupi banyak maskapai yang menyediakan jasa agar samapi ketujuan dengan kriteria yang berbeda-beda.

Kata Kunci : logika, matematika, bandara.

PENGEMBANGAN BUSINESS INTELLIGENCE PROGRAM HIBAH AIR MINUM DAN SANITASI DI KEMENTERIAN PEKERJAAN UMUM DAN PERUMAHAN RAKYAT

JURNAL MASYARAKAT INFORMATIKA INDONESIA
Vol 3, No2, Tahun 2018
  • PENGEMBANGAN BUSINESS INTELLIGENCE PROGRAM HIBAH AIR MINUM DAN SANITASI DI KEMENTERIAN PEKERJAAN UMUM DAN PERUMAHAN RAKYAT Emil Herdiana

Abstrak-Permasalahan yang dihadapi di Central Project Management Unit (CPMU) adalah belum tersedianya data yang ditampilkan secara visual untuk kebutuhan Kepala CPMU, yang akan digunakan sebagai acuan dalam pengambilan keputusan. Penelitian ini bertujuan merancang sebuah sistem aplikasi dengan Business Inteligence (BI) menggunakan tool Tableau dengan database disimpan di cloud yang diharapkan menjadi solusi Kepala Central Project Management Unit (CPMU) untuk menganalisa data progres pemasangan fisik Sambungan Rumah (SR) yang digunakan untuk pengambilan keputusan informasi penyerapan  sambungan rumah di setiap kabupaten/kota peserta Program Hibah Air Minum dan Sanitasi Anggaran Pendapatan dan Belanja Negara (APBN) Tahun Anggaran 2016. Metode yang digunakan untuk menerapkan solusi tersebut yaitu Ralp Kimball berdasarkan tahapan BI yang dikembangkan oleh Larissa T. Moss methodology, yaitu Justification, Planning and Business Analysis, Application Prototyping .

Hasil dari penelitian ini yaitu membuat dashboard Business Intelligence untuk kebutuhan Kepala CPMU dalam hal : Propinsi dan kabupaten/kota penerima hibah air minum di wilayah Indonesia, Jumlah penerima Surat Penetapan Pemberian Hibah (SPPH) yang diterima oleh kabupaten/kota, Jumlah penyerapan SPPH dengan SR yang terpasang.

Kata Kunci            : BI ( Business Intelligence ), Tableau, Larissa T. Moss methodology

APLIKASI PROFIL SEKOLAH BERBASIS WEB MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODE IGNITER (STUDI

JURNAL MASYARAKAT INFORMATIKA INDONESIA
Vol 3, No2, Tahun 2018

  • APLIKASI PROFIL SEKOLAH BERBASIS WEB MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODE IGNITER (STUDI KASUS DI SMK AL MADANI GARUT)Andriansyah Maulana


APLIKASI PROFIL SEKOLAH BERBASIS WEB MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODE IGNITER
(STUDI KASUS DI SMK AL MADANI GARUT)

Andriansyah Maulana
Fakultas Teknik, Jurusan Teknik Informatika
Universitas Widyatama
Jalan Cikutra No 204 A, Sukapada,Cibeunying Kidul, Bandung, Indonesia
andriansyah.maulana@widyatama.ac.id


 Abstrak
Suatu Website menjadi kebutuhan bagi suatu instansi, Salah satunya adalah SMK Al Madani Garut. Saat ini SMK Al Madani belum memiliki suatu website yang dapat menginformasikan data – data profil sekolah secara menarik sesuai kebutuhan civitas akademik terutama calon siswa yang akan bergabung menjadi murid di SMK Al Madani serta belum memiliki website yang dapat mempermudah pihak sekolah dalam melakukan aktivitas pemberian informasi yang ingin disampaikan karena belum adanya website yang memiliki fitur – fitur sesuai kebutuhan SMK Al Madani untuk memudahkan pihak sekolah. Pada penelitian ini akan dibangun suatu aplikasi berbasis web menggunakan framework code igniter mengenai profi SMK Al Madani Garut dengan mengunakan metode System Development Life Cycle (SDLC) waterfall lalu dilakukan pengujian dengan pengujian black  box.
Kata kunci :SMK Al Madani Garut, Aplikasi berbasis web dengan code igniter, SDLC, pengujian black box
Abstract
A Website becomes a necessity for an agency, one of which is SMK Al Madani Garut. Currently SMK Al Madani  does not yet have a website that can inform school profile data in an interesting manner according to the needs of the academic community, especially prospective students who will join as students at SMK Al Madani and do not have a website that can facilitate the school in carrying out information giving activities. want to be delivered because there is no website that has features according to the needs of SMK Al Madani to facilitate the school. In this study a web-based application will be built using code igniter regarding the profil of SMK Al Madani Garut using the waterfall System Development Life Cycle (SDLC) method and then testing with black box testing..
Keywords : SMK Al Madani Garut, Web-based application with code igniter, SDLC, black box testing




PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID SEBAGAI SARANA

JURNAL MASYARAKAT INFORMATIKA INDONESIA
Vol 3, No2, Tahun 2018

  • PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID SEBAGAI SARANA PEMASARAN PERUMAHANMohammad Imron, Primandani Arsi, Alfin Rohmanul Khaqi


PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID SEBAGAI SARANA PEMASARAN PERUMAHAN

Mohammad Imron1 , Primandani Arsi2, Alfin Rohmanul Khaqi2
1,2,3 Teknik Informatika – STMIK Amikom Purwokerto
Jl. Let. Jend. Pol. Sumarto Purwokerto
1imron@amikompurwokerto.ac.id,
2ukthti.prima@amikompurwokerto.ac.id
3alfinelrohman@merahputih.id





Abstrak Pemanfaatan teknologi augmented reality dari segi pangsa pasar menjadi salah satu cara untuk melakukan promosi, bisnis properti saat ini yang sedang menjamur diberbagai kota besar dan kota kecil. Strategi pemasaran yang telah dilakukan Perumahan Bukit Lestari Banteran itu masih kurang menarik minat para konsumen. Dari setiap penjualan perumahan yang setiap triwulan mengalami naik turun dan tidak stabil. Tujuan penelitian ini sendiri merancang media brosur sebagai sara pemasaran bisnis properti yang berbasis augmented reality dengan menggunakan perangkat smartphone berbasis android. Metode penelitian yang digunakan metode SDLC (System Development Life Cycle) model waterfall. Hasil penelitian aplikasi Augmented Reality berbasis android berhasil dibuat, dengan pengujian menggunakan skala likert kepada 25 responden mendapatkan hasil sebesar 91,33% dengan kategori sangat setuju. Kedua pengujian tersebut bahwa aplikasi Augmented Reality sangat efektif dan edukatif sebagai sarana pemasaran perumahan.

Keywords—hepatitis, missing values, imputation method, varied fold, k-fold cross validation.