Jurnal Masyarakat Informatika Indonesia JMII Jurnal Nasional

Kamis, 08 Agustus 2019

PERENCANAAN PROYEK SISTEM INFORMASI AKADEMIK PENDEKATAN METODE EARNED VALUE



PERENCANAAN PROYEK SISTEM INFORMASI AKADEMIK PENDEKATAN METODE EARNED VALUE
Sunjana
Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Widyatama
e-mail : sunjana@widyatama.ac.id1

Abstrak— Pada zaman sekarang ini berbagai macam proyek dibuat mulai dari proyek pembangunan, pemerintahan, ataupun IT. Dalam pembuatan proyek perlu perencanaan yang matang agar tidak berdampak buruk dalam proses pengerjaan suatu proyek. Biaya proyek sangat berpengaruh dalam pelaksanaan proyek, maka dari itu diperlukan analisis perencanaan proyek yang tepat untuk membangun proyek sehingga proyek dapat terselesaikan tepat waktu dan tidak over budget. Maka dilakukan penelitian untuk menganalisis kinerja biaya dan waktu dengan menggunakan metode Earned Value Management (EVM) agar manager dapat mengetahui perkiraan biaya dan waktu dari sebuah proyek tertentu. Dari hasil penelitian diperoleh nilai CV negatif dan nilai SV positif, sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa dari hasil perancangan biaya proyek sistem informasi akademik di prediksi mengalami proses pekerjaan yang lebih lambat daripada jadwal dengan biaya yang lebih kecil dari anggaran yang dibuat.

 Keywords—Biaya, Waktu, Earned Value Management, Proyek.

SISTEM INFORMASI EVALUASI KINERJA PRODUKSI PERUSAHAAN PERTAMBANGAN BATUBARA PADA DIREKTORAT JENDERAL MINERAL DAN BATUBARA




SISTEM INFORMASI EVALUASI KINERJA PRODUKSI PERUSAHAAN PERTAMBANGAN BATUBARA PADA DIREKTORAT JENDERAL MINERAL DAN BATUBARA
Ajeng Shilvie Nurlatifah, Sunjana
Jurusan Teknik Informatika – Fakultas Teknik Universitas Widyatama
Jl. Cikutra Bandung - Jawa Barat, Indonesia
Email: 1ajeng.shilvie@widyatama.ac.id, 2Sunjana@widyatama.ac.id 



Abstract— Currently, virtually no country in the world includes Indonesia whose development is independent of the important and strategic role of mineral and coal resources. Along with the growing economic growth and the increasing number of population, increasing the consumption of minerba is an unavoidable, where the state of all activities can be ascertained require minerba. The development of national development will depend on the attention and efficiency of the use of minerba. The Directorate General of Mineral and Coal as a government that considers the minerba resources has provisions in the management of company data and production data of mining activities of the company. In addition, they have difficulties in evaluating company performance. It uses the waterfall methodology because of its development process through several gradual processes. Odoo is used as a framework in developing this information system with Python and XML programming languages and PostgreSQL is used as database server. The system can be expected to benefit the Directorate General of Minerals and Coal in the management of the company's production data and the assessment of performance appraisal.
Keywords— Information System, Government, Performance Evaluation, Production, Odoo

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DALAM MEMILIH E-MARKETPLACE BERDASARKAN FITUR LAYANAN DENGAN METODE WEIGHTED PRODUCT




SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DALAM MEMILIH
E-MARKETPLACE BERDASARKAN FITUR LAYANAN
DENGAN METODE WEIGHTED PRODUCT
Deryzky Akbar1, Siti Nurajizah2, Sri Muryani3
Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri1, Program Studi Sistem Informasi Universitas Bina Sarana Informatika2, Program Studi Teknik Informatika STMIK Nusa Mandiri3
Jl. Damai No. 8, Warung Jati Barat (Margasatwa), Pasar Minggu, RT.1/RW.1, Ragunan, Pasar Minggu, Jakarta Selatan, 125401.3, Jl. Kamal Raya No.18, RT.6/RW.3, Cengkareng., Kecamatan Cengkareng, Kota Jakarta Barat, Daerah Khusus Ibukota Jakarta 117302
E-mail: deryzkyakbar26@gmail.com1, siti.snz@bsi.ac.id2, sri.smy@nusamandiri.ac.id3


Abstrak
Dengan adanya e-marketplace konsumen dapat berbelanja apa saja dan dimana saja asalkan terhubung dengan koneksi internet. Namun, dengan perkembangan e-marketplace yang begitu pesat membuat banyaknya bermunculan perusahaan e-marketplace baru sehingga terkadang dapat membingungkan konsumen dalam memilih e-marketplace yang akan digunakan untuk belanja online.
Salah satu cara untuk membantu para konsumen dalam mengambil keputusan dalam memilih dan bertransaksi di e-marketplace adalah dengan adanya suatu metode yang dapat memberikan rekomendasi sebagai bahan pertimbangan untuk pengambilan keputusan secara tepat yaitu, dengan menerapkan metode weighted product yang dapat menyelesaikan masalah dengan cara perkalian untuk menghubungkan rating attribute dengan atribut bobot yang bersangkutan. Adapun yang menjadi kriteria dalam penelitian ini adalah pengiriman dengan bobot awal 32%, promo 80%, produk 56%, dan pembayaran 28%.
Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa rekomendasi alternatif terbaik adalah Shopee dengan nilai vektor 0,35. Sedangkan Tokopedia 0,32 dan Bukalapak 0,33.
Kata kunci:
Sistem Pendukung Keputusan, E-Marketplace, Weighted Product



Abstract
With the e-marketplace, consumers can shop for anything and anywhere as long as it is connected to an internet connection. However, with the rapid development of e-marketplace, many new e-marketplace, companies have emerged so that they can sometimes confuse consumers in choosing an e-marketplaces that will be used for online shopping.
One way to assist consumers in making decisions in choosing and transacting in e-marketplace is by having a method that can provide recommendations as a consideration for appropriate decision making, namely by applying a weighted product method that can solve problems by multiplication for connecting the rating attribute with the corresponding weight attribute. The criteria in this study are shipping with an initial weight of 32%, promo 80%, produced 56%, and payment of 28%.
The results of this study indicate that the best alternative recommendation is Shopee with a vector value of 0.35. While Tokopedia 0.32 and Bukalapak 0.33.
Keywords:
Decision Support System, E-marketplace, Weighted Product

SISTEM SORTASI BIJI KOPI ARABIKA BERBASIS IOT MENGGUNAKAN PENGUKURAN KADAR AIR DAN WARNA




SISTEM SORTASI BIJI KOPI ARABIKA BERBASIS IOT MENGGUNAKAN PENGUKURAN KADAR AIR DAN WARNA
Endang Amalia
Fakultas Teknik, Jurusan Sistem Informasi
Universitas Widyatama
Jl Cikutra No 204A Sukapada Cibeunying Kidul, Bandung, Indonesia
endang.amalia@widyatama.ac.id
Ari Purno Wahyu Wibowo
Fakultas Teknik, Jurusan Teknik Informatika
Universitas Widyatama
Jl Cikutra No 204A Sukapada Cibeunying Kidul, Bandung, Indonesia
ari.purno@widyatama.ac.id


Abstrak
Biji kopi yang baik serta pengolahan biji kopi yang tepat sangat mempengaruhi kualitas hasil akhir kopi yang akan diseduh. Riset ini kami lakukan untuk mendapatkan biji kopi yang baik adalah dengan melakukan sortir biji kopi, yang dikelompokan menjadi 3 kelompok berdasarkan tiga warna biji kopi yaitu merah, hijau, dan kuning dengan menggunankan sensor TCS 3200 dan penambahan teknik computer vision, langkah selanjutnya adalah pemilihan  biji kopi berdasarkan parameter pengukuran kadar air dengan menggunakan soil mosture sensor dengan sistem sortasi  menggunakan teknologi IOT dan bisa membantu petani untuk mendapatkan biji kopi terbaik yang sangat mempengaruhi nilai harga jual dipasaran.
Kata kunci:
Biji kopi, sistem sortasi, IOT, Sensor TCS 3200, Computer vision, Kadar Air
Abstract
From choosing the right coffee varieties from the very first step until deliberating over irrigation methods and crop management, coffee growers make hundreds of small decisions that affect to the quality of the coffee they ready to be harvested and ready to be served on the table. Our research is about offering two best ways to produce the best coffee beans, first, we choose the best coffee beans based on colour classification by divided into 3 categories based on the colours of red, green and yellow beans by using TCS 3200 and computer vision technique, and second step is sorting coffee beans by monitor the soil water content using soil moisture sensor through IoT to help farmers to harvest the best coffee beans because it affects the value of market price.
Keywords:
Coffee beans, Sortation, IoT, TCS 3200, Computer Vision, Soil Mousture

PERANCANGAN GAME VISUAL NOVEL “THE ADVENTURE OF KABAYAN” SEBAGAI MEDIA BELAJAR BAHASA INGGRIS UNTUK TOEFL



PERANCANGAN GAME VISUAL NOVEL “THE ADVENTURE OF KABAYAN” SEBAGAI MEDIA BELAJAR BAHASA INGGRIS UNTUK TOEFL 
Rudi Kurniawan1 , Gyta Nurul Windari2
STMIK ”AMIKBANDUNG”
Jln. Jakarta No. 28 Bandung 40272  INDONESIA
1 rudi.kurniawan@stmik-amikbandung.ac.id, 2gitanuri@gmail.com

Media pembelajaran yang disampaikan melalui suatu permainan diharapkan dapat memberikan dan meningkatkan wawasan yang baru bagi Pembelajar. Dalam kasus ini diambil objek pelajaran Bahasa Inggris yang ditujukan untuk peningkatan TOEFL. Dengan menitikberatkan struktur Bahasa Inggris, pembangunan media belajar yang berbentuk game visual novel ini dapat dijadikan sebagai suatu media bermain sambil belajar.
 Dengan mengangkat tokoh lokal daerah Sunda yang sudah terkenal yaitu Kabayan dimaksudkan untuk menyampaikan budaya tradisional khususnya Jawa Barat yang disesuaikan dengan era globalisasi. Metode yang digunakan untuk pengembangan sistem adalah waterfall model dengan tahapan meliputi (i) analisis sistem menggunakan Unified Model Language  (UML), (ii) pembuatan  algoritma alur cerita, (iii) pendefinisian karakter, (iv) perancangan background, (v) penentuan skenario, dan merancang antarmuka sistem.
Pada tahap pengujian digunakan metode black box dengan maksud hanya untuk mengobservasi keluaran eksekusi dari data uji yang ditetapkan dan memeriksa fungsional pada perangkat lunak berdasarkan skenario pengujian yang telah ditetapkan dan pada tahap pengujian beta dilibatkan para pengguna aplikasi sebagai responden dengan menggunakan kuesioner untuk menilai tingkat kepuasan terhadap aplikasi game. Hasil dari penelitian ini adalah terbentuknya aplikasi permainan jenis Visual Novel yang berunsur edukasi dan dapat memberikan wawasan Bahasa Inggris terutama struktur dalam TOEFL untuk Pengguna.
Kata kunci : Visual Novel, Visual Novel Bejalar TOEFL, Game Pembelajaran Bahasa Inggris, Media Belajar TOEFL

PENENTUAN JENIS DAUN KOPI DENGAN PENERAPAN ALGORITMA NEURAL NETWORK BACK PROPAGATION



PENENTUAN JENIS DAUN KOPI DENGAN PENERAPAN ALGORITMA NEURAL NETWORK BACK PROPAGATION
Suhendri
Program Studi Teknik Informatika  STMIK ”AMIKBANDUNG”
Jln. Jakarta No. 28 Bandung 40272  INDONESIA
hendry@stmik-amikbandung.ac.id

Abstrak. Membedakan jenis daun dari jenis pohon satu spesies kopi sangat sulit dibedakan secara fisik. Kopi memiliki beberapa jenis seperti robusta, arabika, brazil dan lain-lain, dimana hampir semua jenis memiliki kesamaan bentuk fisik daun. Pada usia tertentu jenis kopi tersebut sulit dibedakan, karena secara fisik semua jenis pohon kopi hampir sama baik dari tinggi pohon, warna maupun bentuk daunnya. Menentukan jenis daun kopi ini sangat penting terutama pada masa tanam, sehingga bila tanaman kopi tercampur jenisnya akan mempengaruhi kualitas rasa kopi. Jika dalam populasi Robusta terdapat jenis Arabika maka hal ini tidak masalah karena citarasa Robusta akan terbawa baik. Tetapi jika dalam populasi Arabika terdapat jenis Robusta maka akan menurunkan kualitas kopi Arabika tersebut.
Melalui pengolahan data digital citra daun kopi, diperoleh dataset yang terdiri dari atribut-atribut GLCM (Gray Level Co-Occurence Matrix), yang selanjutnya diolah dengan menerapkan Algoritma Backpropagation Neural Network (BPNN) berhasil mengklasifikasi jenis daun kopi dengan akurasi sebesar 77,78%, dengan Naïve Bayes sebesar 61,11%, dan dengan Decision Tree 71,11%. Data ini membuktikan bahwa Algoritma Neural Network dapat mengklasifikasi jenis daun kopi dengan baik jika dibandingkan dengan kedua algoritma pengklasifikasi lainnya.
Keyword: Daun kopi, Neural Network Backpropagation, image processing

MEMBANGUN APLIKASI KLASIFIKASI BAHAN PUSTAKABERDASARKAN DEWEY DECIMAL CLASSIFICATION DENGAN MENGGUNAKAN METODE K-NEAREST NEIGHBORHOOD



MEMBANGUN APLIKASI KLASIFIKASI BAHAN PUSTAKABERDASARKAN DEWEY DECIMAL CLASSIFICATION DENGAN MENGGUNAKAN METODE K-NEAREST NEIGHBORHOOD
Mochammad Rial Al Rasyid
Program Studi Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Widyatama Bandung
Jalan Cikutra No. 204 A Bandung 40125
Telp. 62.22.7275855- Fax. 62.22.7274010 http://www.widyatama.ac.id
E-mail: superinjection78@gmail.com

Teknik klasifikasi ditujukan untuk mengelompokan atribut yang memiliki beberapa ciri yang sama dan memisahkan atribut yang tidak sama. Dalam konteks perpustakaan, klasifikasi adalah kegiatan mengelompokan bahan pustaka berdasarkan kesamaan subjek atau topiknya dengan berpedoman pada metode atau sistem yang akan dibuat. Teknik klasifikasi ditujukan untuk mengelompokan atribut yang memiliki beberapa ciri yang sama dan memisahkan atribut yang tidak sama. Dalam konteks perpustakaan, klasifikasi adalah kegiatan mengelompokan bahan pustaka berdasarkan kesamaan subjek atau topiknya dengan berpedoman pada metode atau sistem yang akan dibuat.
Penelitian ini akan membahas tentang klasifikasi nomor panggil otomatis yang mengklasifikasikan bahan pustaka sesuai dengan sistem klasifikasi Dewey Decimal Classification (DDC) dengan metode K-Nearest Neighborhood (KNN). Dalam penelitian ini juga diterapkan metode Text Mining sebagai cara untuk menentukan subjek utama sebuah bahan pustaka.
Sistem yang dibangun ini bertujuan untuk membantu seorang pustakawan dalam mengklasifikasi buku di perpustakaan yang berguna sebagai pengelompokan buku yang nantinya akan disimpan pada rak rak buku sehingga mampu memberikan informasi tata letak buku dan memudahkan pengunjung dalam mencari buku berdasarkan kategorisasi nomor yang telah ditentukan oleh seorang pustakawan.
Kata kunci : klasifikasi, pustaka, perpustakaan, pustakawan, dewey decimal classification, k-nearest neighborhood, text mining

AHP-TOPSIS PADA SELEKSI PENERIMAAN BANTUAN PROGRAM INDONESIA PINTAR



AHP-TOPSIS PADA SELEKSI PENERIMAAN BANTUAN PROGRAM INDONESIA PINTAR

Ari Kusuma Wardana, Rianto
Fakultas Teknik, Program Studi Teknik Informatika
Universitas PGRI Yogyakarta
Jl. IKIP PGRI I Sonosewu No.117, Kasihan, Bantul, Daerah Istimewa Yogyakarta
a.k.wardana13@gmail.com, rian_r@ymail.com


Abstrak
Program Indonesia Pintar (PIP) merupakan sebuah program yang digalakan pemerintah untuk menuntaskan masalah pendidikan di Indonesia yang dimulai dari tahun 2014. Program ini memberikan bantuan pendidikan dalam bentuk uang tunai dengan nominal yang berbeda-beda, tergantung jenjang pendidikan dan umur dari peserta didik.
Tidak semua anak usia sekolah di Indonesia memperoleh bantuan program Indonesia pintar, ada beberapa kriteria yang harus dipenuhi oleh seorang anak untuk memperoleh bantuan tersebut. Proses menentukan siapa yang berhak memperoleh bantuan Indonesia pintar menjadi rumit dan membutuhkan waktu lama jika proses seleksi dilakukan secara manual dengan melakukan cek kriteria satu per satu dari sejumlah anak atau peserta didik. Untuk itu, diperlukan sebuah metode tertentu yang dapat digunakan untuk menyeleksi atau menentukan siapa yang berhak menerima bantuan Program Indonesia Pintar dengan cepat dan tepat sasaran, serta berpedoman pada kriteria-kriteria yang sudah ditentukan.      
Solusi yang ditawarkan adalah dengan memanfaatkan metode Analytical Hierarchy Process (AHP) dan Technique For Others References By Similarity To Ideal Solution (TOPSIS). Gabungan metode AHP dan TOPSIS ini membantu dalam melakukan seleksi anak-anak yang berhak menerima bantuan program Indonesia pintar secara lebih cepat dan tepat sasaran. Studi kasus diambil di SMP Negeri 1 Kalibening kabupaten Banjarnegara. 
Kata kunci :
Sistem Pendukung Keputusan, AHP, TOPSIS, Program Indonesia Pintar
Abstract
Program Indonesia Pintar (PIP) is a program promoted by the government to solve the problem of education in Indonesia starting in 2014. This program provides educational assistance in the form of cash in nominal amounts, depending on the level of education and age of students. Not all school-age children in Indonesia receive assistance from the smart Indonesia program, there are several criteria that must be met by a child to obtain this assistance. The process of determining who is entitled to smart Indonesian assistance is complicated and takes a long time if the selection process is done manually by checking criteria one by one from a number of children or students. For this reason, a certain method is needed that can be used to select or determine who has the right to receive smart Indonesian program assistance quickly and on target, and is guided by predetermined criteria. The solution offered is to utilize the Analytical Hierarchy Process (AHP) and Technique for Others References By Similarity To Ideal Solution (TOPSIS) method. This combination of AHP and TOPSIS methods helps in selecting children who are entitled to receive assistance from smart Indonesian programs more quickly and on target. The case study was taken at Kalibening 1 Public Middle School, Banjarnegara Regency.
Keywords :
Decision Support System, AHP, TOPSIS, Program Indonesia Pintar

JURNAL MASYARAKAT INFORMATIKA INDONESIA Vol 4, No1, Tahun 2019



JURNAL MASYARAKAT INFORMATIKA INDONESIA
Vol 4, No1, Tahun 2019
• AHP-TOPSIS PADA SELEKSI PENERIMAAN BANTUAN PROGRAM INDONESIA PINTAR
Ari Kusuma Wardana, Rianto
• MEMBANGUN APLIKASI KLASIFIKASI BAHAN PUSTAKABERDASARKAN DEWEY DECIMAL CLASSIFICATION DENGAN MENGGUNAKAN METODE K-NEAREST NEIGHBORHOOD
Mochammad Rial Al Rasyid
• PENENTUAN JENIS DAUN KOPI DENGAN PENERAPAN ALGORITMA NEURAL NETWORK BACK PROPAGATION
Suhendri
• PERANCANGAN GAME VISUAL NOVEL “THE ADVENTURE OF KABAYAN” SEBAGAI MEDIA BELAJAR BAHASA INGGRIS UNTUK TOEFL 
Rudi Kurniawan1 , Gyta Nurul Windari
• SISTEM SORTASI BIJI KOPI ARABIKA BERBASIS IOT MENGGUNAKAN PENGUKURAN KADAR AIR DAN WARNA
Endang Amalia, Ari Purno Wahyu Wibowo
• SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DALAM MEMILIH E-MARKETPLACE BERDASARKAN FITUR LAYANAN DENGAN METODE WEIGHTED PRODUCT
Deryzky Akbar, Siti Nurajizah, Sri Muryani
• SISTEM INFORMASI EVALUASI KINERJA PRODUKSI PERUSAHAAN PERTAMBANGAN BATUBARA PADA DIREKTORAT JENDERAL MINERAL DAN BATUBARA
Ajeng Shilvie Nurlatifah, Sunjana
• PERENCANAAN PROYEK SISTEM INFORMASI AKADEMIK PENDEKATAN METODE EARNED VALUE
Sunjana

Jumat, 02 Agustus 2019

VIRTUAL TOUR GOFUN ENTERTAINMENT COMPLEX BOJONEGORO BERBASIS WEBSITE 360⁰


Posted by JMII e-Journal on 03.41

VIRTUAL TOUR GOFUN ENTERTAINMENT COMPLEX BOJONEGORO BERBASIS WEBSITE 360⁰

Mamay Syani, Firda Nur Istianah

Abstrak

Gofun Entertainment Complex Bojonegoro merupakan wisata cayaha malam dengan konsep gemerlap lampu yang spektakuler yang berada di Kabupaten Bojonegoro dengan luas 5.3 Ha dan terdapat banyak wahana yang menarik.  Data dari dinas pariwisata, wisatawan meningkat mualai dari awal tahun 2016. Gofun menjadi salah satu wisata yang banyak dikunjungi oleh masyarakat. Media yang digunakan untuk mempromosikan Gofun Entertainment Complex adalah menggunakan media cetak maupun media online, namun terbatas pada informasi letak wahana. Sebagian besar masyarakat tidak mengetahui dengan pasti lokasi wahana yang ada di Gofun sehingga saat memasuki wahana pengunjung harus melihat peta yang ada di depan pintu masuk, kemudian harus berkeliling ke seluruh area. Untuk memudahkan mengetahui letak wahana pengunjung tidak harus mengelilingi Gofun. Dengan memanfaatkan teknologi virtual tour 360⁰ maka dibuatlah aplikas virtual tour Gofun berbasisi website 360⁰. Pengolahan gambar dilakukan dengan menggunakan Gear 360⁰ Action Director.  Tidak hanya dengan gambar dan video, dengan virtual tour ini masyarakat yang akan berkunjung ke Gofun Entertainment Complex bisa mengetahui setiap letak wahana yang ada di Gofun Entertainment Complex tersebut dengan view 360⁰ dengan mengakses websitenya. Dapat disimpulkan bahwa teknologi virtual tour sangat membantu dalam memperlihatkan area wahana secara nyata serta memberikan informasi dan mempermudah pengenalan wahana di Gofun Entertainment Complex Bojonegoro terbukti dengan adanya hasil pengujian User Acceptance Test (UAT) sistem ini bisa diterima dengan sangat baik dengan persentase sebesar 81,5 %.

Kata Kunci:  Gofun Entertainment Complex, Bojonegoro, Gear 360⁰ Action Director, Virtual Tour, Website

Abstract

Gofun Entertainment Complex Bojonegoro is a night tour with a spectacular sparkling light concept in Bojonegoro Regency with an area of 5.3 hectares and there are many interesting rides. Data from the tourism office, the total of  tourists are increasing from the beginning of 2016. Gofun become one of the tours that visited by many people. The media that used to promote the Gofun Entertainment Complex is using printed media and online media, but the information about  location of the vehicle is limited. Most people do not know the location of the vehicle in Gofun so that when entering the vehicle, visitors must see the map in front of the entrance, then have to travel around the area. To make it easier to find out where the ride is, visitors do not have to go around Gofun. By utilizing 360 virtual tour technology, Gofun's virtual tour application is made in web-based. Not only with pictures and videos, with this virtual tour, people who will visit the Gofun Entertainment Complex can find out every location of the vehicle in the Gofun Entertainment Complex with 360⁰ view, they only need to visit the website. It can be concluded that virtual tour technology is very helpful in showing the rides area in real time and providing information and facilitating the introduction of rides at the Gofun Entertainment Complex Bojonegoro as evidenced by the results of the User Acceptance Test (UAT), this system can be received very well with a percentage of 81.5 %.

Keywords: Gofun Entertainment Complex, Bojonegoro, Virtual Tour, Website

IMPLEMENTATION OF BLOOM’S TAXONOMY FOR ASSESSMENTS OF LEARNING OF DATABASE DESIGN BASED ON VPL-SCM

IMPLEMENTATION OF BLOOM’S TAXONOMY FOR ASSESSMENTS OF LEARNING OF DATABASE DESIGN BASED ON VPL-SCM

Posted by JMII e-Journal on 03.47

IMPLEMENTATION OF BLOOM’S TAXONOMY FOR ASSESSMENTS OF LEARNING OF DATABASE DESIGN BASED ON VPL-SCM

Azizah Zakiah, Ari Purno Wahyu Wibowo

Abstract—Bloom's Taxonomy is a taxonomy that Benjamin Bloom (1956) gave in inspiring other educational experts in giving birth to another taxonomy. Database is the core course in Informatics Engineering Program, This course learn about how to make database design, database implementation in real world. Virtual Programming Laboratory based on Source Code Managament (VPL-SCM) is used in learning Database as support for Student Centered Learning (SCL). Bloom's Taxonomy which has been used to conduct Assessment in database lectures can be implemented in learning media based on Virtual Programming Laboratory based on Source Code Management (VPL-SCM) in compilation of questions according to level from Bloom's to know learning achievement in database lecture.
 Keywords—bloom’s taxonomy ; assessment ; database ; e-learning.


CONCLUSION
Bloom's Taxonomy which has been used to conduct Assessment in database lectures can be implemented in learning media based on Virtual Programming Laboratory based on Source Code Management (VPL-SCM) in compilation of questions according to level from Bloom's to know learning achievement in database lecture.

REFERENCES

Bloom, B., 1956. Taxonomy of Educational Objectives. s.l.:Longman.
L Anderson & Krathwohl, D., 2001. A Taxonomy for Learning, Teaching and Assessing : A revision of Bloom's Taxonomy of Educational Objective. s.l.:Addison_Wesley.
Pembelajaran, T. K. d., 2004. Buku Kurikulum Pendidikan Tinggi, s.l.: Dirjen DIKTI.
Suharsimi, A., 2009. Dasar- dasar Evaluasi. Jakarta: Bumi Aksara.
Zakiah, A., 2011. Perancangan dan Implementasi Laboratorium Virtual untuk Pemrograman C. Bandung: Thesis, ITB.
Zakiah, A., 2016. Collaborative Learning Of Software Engineering Using Github for
Informatics Student. Jakarta, UIN.
Zakiah,     A.,     2016.     Smart Laboratorium.
Informatics Research Development, pp. 65-70.
Zakiah, A., 2017. Rencana Pembelajaran Semester Basisdata Teknik Informatika, Bandung:
Teknik Informatika, Universitas Widyatama.


RANCANG BANGUN VIRTUAL TOUR MUSEUM SUMPAH PEMUDA BERBASIS VIRTUAL REALITY

Posted by JMII e-Journal on 03.34


RANCANG BANGUN VIRTUAL TOUR MUSEUM SUMPAH PEMUDA  BERBASIS VIRTUAL REALITY

Mamay Syani, Amiruddin Romadhoni

Abstrak
Dalam belajar siswa dituntut untuk bersikap aktif, kreatif dan inovatif dalam menanggapi setiap pelajaran yang diajarkan. Guru sebagai fasilitator, bukan merupakan sumber utama pembelajaran. Pelaksanaan pembelajaran dapat berjalan dengan baik maka guru harus selektif dalam memilih suatu kerangka konsep penerapannya yaitu model pembelajaran. Sejarah adalah mata pelajaran yang menekankan pengetahuan dan nilai-nilai mengenai proses perubahan dan perkembangan masyarakat dari masa lampau hingga masa sekarang, mempelajari sejarah semestinyaa pelajaran yang sangat penting untuk dipelajari, menarik, menyenangkan, dan tidak membosankan. Kenyataan yang ada di sekolah-sekolah tidak demikian, mata pelajaran sejarah cenderung diremehkan dan kurang diminati oleh siswa karena kurang menarik, membosankan dan cenderung monoton. Dalam penelitian ini bertujuan membuat pembelajaran sejarah sumpah lebih menarik dengan memanfaatkan virtual tour museum berbasis virtual reality. Dalam merancang virtual tour museum berbasis virtual reality menggunakan metodologi Multimedia Development Life Cycle (MDLC), pada tahap perancangan sistem menggunakan Unified Modeling Language  (UML).

Kata Kunci:  Sejarah, Museum, Virtual Tour, Virtual Reality Informasi

Abstract

In student learning are required to be active, creative and innovative in responding to each lesson being taught. The teacher as a facilitator, not a primary source of learning. Implementation of learning can run well then the teacher should be selective in choosing a framework concept implementation that is a model of learning. History is a subject that emphasizes knowledge and values about the process of change and development of the society from ancient times until the present, study the history of the semestinyaa a very important lesson to be learned, interesting, fun, and not boring. The fact that there are in schools is not the case, the subjects of history tend to be underestimated and lack of interest by students because it is less interesting, boring and tend to be monotonous. In this research aims to make learning the history of the oath more attractive by making use of the virtual tour of the museum-based virtual reality. In designing the virtual museum tour based virtual reality uses Multimedia Development Life Cycle methodology (MDLC), at the stage of design system using Unified Modeling Language (UML).

Keywords: History, Museums, Virtual Tour, Virtual Reality Information

Rabu, 08 Mei 2019

IMPLEMENTATION OF BLOOM’S TAXONOMY FOR ASSESSMENTS OF LEARNING OF DATABASE DESIGN BASED ON VPL-SCM


IMPLEMENTATION OF BLOOM’S TAXONOMY FOR ASSESSMENTS OF LEARNING OF DATABASE DESIGN BASED ON VPL-SCM

Azizah Zakiah, Ari Purno Wahyu Wibowo

Abstract—Bloom's Taxonomy is a taxonomy that Benjamin Bloom (1956) gave in inspiring other educational experts in giving birth to another taxonomy. Database is the core course in Informatics Engineering Program, This course learn about how to make database design, database implementation in real world. Virtual Programming Laboratory based on Source Code Managament (VPL-SCM) is used in learning Database as support for Student Centered Learning (SCL). Bloom's Taxonomy which has been used to conduct Assessment in database lectures can be implemented in learning media based on Virtual Programming Laboratory based on Source Code Management (VPL-SCM) in compilation of questions according to level from Bloom's to know learning achievement in database lecture.
 Keywords—bloom’s taxonomy ; assessment ; database ; e-learning.

PENERAPAN SECI MODEL PADA ANALISA KEBUTUHAN BAHAN BANGUNAN






PENERAPAN SECI MODEL PADA ANALISA KEBUTUHAN BAHAN BANGUNAN
Fresa Dwi Juniar Sofaliana, Indra Setiawan

 
ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana seorang pekerja bangunan bisa dengan ahli untuk membangun sebuah pondasi rumah yang kuat sebagai tumpuan bangunan dengan tanah. Keahlian itulah yang sangat sulit didapat oleh setiap yang membutuhkannya, karena ilmu pengalaman pada seseorang sangat berbeda dengan teori yang dipelajarinya. Untuk itu agar penyampaian ilmu dari seseorang yang sudah berpengalaman dibidang pembangunan pondasi dan bisa didapatkan dengan mudah oleh yang membutuhkannya, Knowledge Sharing dari informan-informan yang sudah ditentukan yang akan dituangkan kedalam program, pengetahuan pengalamannya selama berkarir didunia konstruksi bangunan.
    Untuk mendapatkan data deskriptif dari informan-informan yang akan dipindahkan pengetahuannya, maka penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif karena menganadalkan berdasarkan hasil pengetahuan wawancara sedangkan untuk metode knowledge management menggunakan metode Socialization, Externalization, Combination dan Internalization (SECI), pada proses analisis dan desain aplikasinya menggunakan alat bantu pemodelan Unifield Modelling Language (UML).
Hasil yang dicapai berupa aplikasi analisa biaya dan bahan yang dibutuhkan untuk pembangunan sebuah pondasi rumah, sehingga tidak banyak bahan baku yang tidak terpakai dan juga tidak memakan waktu lagi ketika kekurangan bahan karena sudah di analisis dengan aplikasi Estimasi R.A.B Pondasi. Melalui aplikasi ini juga pendokumentasian pengetahuan pengalaman seseorang akan ditampilkan agar lebih memudahkan kepada orang-orang yang belum mahir dan paham pada masalah ini sehingga akan dijadikan knowledge repository.

Kata kunci: Knowledge Repository, SECI Model, Analisa Estimasi Pondasi Rumah.
   
ABSTRACT

This study aims to find out how a construction worker can expertly build a strong home foundation as a building foundation with land. Keah This study aims to find out how a construction worker can expertly build a strong home foundation as a building foundation with soil. That expertise is very difficult to come by every person who needs it, because the experience of experience in someone is very different from the theory he learned. For that reason, the delivery of knowledge from someone who has experience in the construction of foundations and can be obtained easily by those who need it, Knowledge Sharing from informants. This study aims to find out how a construction worker can expertly build a strong home foundation as a building foundation with land. That expertise is very difficult to come by every person who needs it, because the experience of experience in someone is very different from the theory he learned. For that reason, the delivery of knowledge from someone who has experience in the construction of foundations and can be obtained easily by those who need it, Knowledge Sharing from determined informants who will be poured into the program, knowledge of their experiences during their career in building construction.
To get descriptive data from informants who will be transferred knowledge, this study uses qualitative research methods because it based on the results of knowledge of interviews while the knowledge management method uses the method of Socialization, Externalization, Combination and Internalization (SECI), in the process of analysis and application design using Unifield Modeling Language (UML) modeling tools.
The results achieved in the form of an analysis application of the costs and materials needed for the construction of a house foundation, so that there is not much raw material that is not used and is also time consuming when lacking in materials because it has been analyzed by the application of R.A.B Foundation. Through this application, documentation of one's experience will be displayed so that it is easier for people who are not proficient and understand this problem so that it will become a knowledge repository.

Keywords: Knowledge Repository, SECI, Knowledge Management

APLIKASI ANDROID WARTA DEPARTEMEN ANAK GEREJA BETHANY FRESH ANOINTING


APLIKASI ANDROID WARTA DEPARTEMEN ANAK GEREJA BETHANY FRESH ANOINTING
Ryan Suryana Putra


Abstrak
Warta gereja merupakan media penyampaian informasi kegiatan gereja yang dicetak dalam selebaran kertas maupun berbentuk buku. Pada masa perjuangan kemerdekaan, para penginjil atau misionaris melakukan penyebaran informasi dengan menulis atau mencetaknya dalam selebaran kertas untuk dibagikan kepada penduduk setempat.
     Tren penyampaian informasi tersebut kemudian dilanjutkan dan menjadi tradisi bagi sebagian besar komunitas Kristiani di Indonesia. Sebelum era teknologi informasi, warta yang dicetak dalam selebaran kertas ini menjadi alat bantu dan ciri khas suatu gereja. Seiring perkembangan zaman, warta memiliki fungsi utama untuk menyampaikan informasi, membina jemaat, wahana apresiasi serta promosi.
     Departemen Anak Gereja Bethany Fresh Anointing (BFA) juga memiliki warta sebagai sumber informasi.  Warta berbentuk media cetak tersebut tidak lagi dapat diandalkan sebagai sumber informasi yang efektif akibat mudah rusak, sering diabaikan, hilang, serta membebani kas gereja. Untuk itu diperlukan sistem warta elektronik sesuai perkembangan teknologi.
       Dengan adanya aplikasi android warta Departemen Anak BFA ini  diharapkan dapat menjadi jembatan komunikasi pengurus gereja dengan jemaat serta sumber informasi terbaik bagi jemaat.
.
Kata kunci :
Warta, Gereja, Aplikasi, Android, Informasi 
Abstract
Church information paper is a media to inform all church activities that printed on papers or sometime on a book. In the time of Indonesian independence struggle, missionarist spread the good news by writing or printing on a slice of paper. It was shared amongs locals.
     That information sharing trend was continued and became Christian tradition in majority communities of Indonesia. Before the era of information technology, the printed church news became tool and identity of certain churches. Nowadays, church news is important tool  to share information, to foster congregation, to give appreciation or even to promote stuffs.
     Child Departemen Bethany Fresh Anointing Church (BFA) use it as source of information.The printed news was not reliable again since it easily torn, gone, mostly ignored, also often overload church budgeting. Therefore the church needs this application, a church news in android version.
      Church administrator expected this application can improve communication between them and congregation, also become the best source of information to the people.
Keywords :
News, Chruch, Aplication, Android, Information

PENERAPAN TEKNOLOGI E-MARKETING UNTUK MENINGKATKAN DAYA SAING UMKM



PENERAPAN TEKNOLOGI E-MARKETING  UNTUK MENINGKATKAN DAYA SAING UMKM
Fitria Lilyana,Demsi Minar, Iwan Rijayana
Abstrak
Di Jaman milenial ini dengan semakin meningkatnya penggunaan smartphone diyakini bisa dijadikan alat untuk meningkatkan pendapatan bisnis, terutama memajukan usaha bisnis pelaku Usaha Mikro Kecil dan Menengah (UMKM).  Dengan memanfaatkan Teknologi Informasi maka UMKM dapat lebih cepat berkembang dalam bisnisnya, sehingga UMKM dapat bersaing dalam memasuki era milenial dan siap bersaing menghadapi Revolusi Industri 4.0.
Hasil Penelitian ini menghasilkan Aplikasi Teknologi Informasi bagi pelaku UMKM. Diharapkan dengan dilakukan penelitian ini, maka pelaku UMK  dapat berkembang menjadi pengusaha yang berhasil dan bisa mandiri dalam melakukan Bisnisnya sehingga mampu bersaing dengan perusahaan yang sudah mapan dikarenakan telah ditunjang dengan pemanfaatan Teknologi Informasi dalam melakukan proses bisnisnya.
Kata  Kunci  :  Teknologi Informasi, UMKM, Daya Saing, Penerapan

Abstract
In this millennial era, with the increasing use of smartphones, it is believed that it can be used as a tool to increase business revenue, especially to promote the business activities of Micro, Small and Medium Enterprises (MSMEs) entrepreneurs. By utilizing Information Technology, MSMEs can grow faster in their businesses, so that MSMEs can compete in entering the millennial era and are ready to compete against the Industrial Revolution 4.0.
The results of this study produced an Information Technology Application for SMEs. It is expected that this research will enable MSEs to develop into entrepreneurs who are successful and able to be independent in doing their business so that they can compete with established companies because they have been supported by the use of Information Technology in their business processes.

Keywords: Information Technology, SMEs, Competitiveness, Application

VIRTUAL TOUR GOFUN ENTERTAINMENT COMPLEX BOJONEGORO BERBASIS WEBSITE 360⁰


VIRTUAL TOUR GOFUN ENTERTAINMENT COMPLEX BOJONEGORO BERBASIS WEBSITE 360⁰

Mamay Syani, Firda Nur Istianah

Abstrak

Gofun Entertainment Complex Bojonegoro merupakan wisata cayaha malam dengan konsep gemerlap lampu yang spektakuler yang berada di Kabupaten Bojonegoro dengan luas 5.3 Ha dan terdapat banyak wahana yang menarik.  Data dari dinas pariwisata, wisatawan meningkat mualai dari awal tahun 2016. Gofun menjadi salah satu wisata yang banyak dikunjungi oleh masyarakat. Media yang digunakan untuk mempromosikan Gofun Entertainment Complex adalah menggunakan media cetak maupun media online, namun terbatas pada informasi letak wahana. Sebagian besar masyarakat tidak mengetahui dengan pasti lokasi wahana yang ada di Gofun sehingga saat memasuki wahana pengunjung harus melihat peta yang ada di depan pintu masuk, kemudian harus berkeliling ke seluruh area. Untuk memudahkan mengetahui letak wahana pengunjung tidak harus mengelilingi Gofun. Dengan memanfaatkan teknologi virtual tour 360⁰ maka dibuatlah aplikas virtual tour Gofun berbasisi website 360⁰. Pengolahan gambar dilakukan dengan menggunakan Gear 360⁰ Action Director.  Tidak hanya dengan gambar dan video, dengan virtual tour ini masyarakat yang akan berkunjung ke Gofun Entertainment Complex bisa mengetahui setiap letak wahana yang ada di Gofun Entertainment Complex tersebut dengan view 360⁰ dengan mengakses websitenya. Dapat disimpulkan bahwa teknologi virtual tour sangat membantu dalam memperlihatkan area wahana secara nyata serta memberikan informasi dan mempermudah pengenalan wahana di Gofun Entertainment Complex Bojonegoro terbukti dengan adanya hasil pengujian User Acceptance Test (UAT) sistem ini bisa diterima dengan sangat baik dengan persentase sebesar 81,5 %.

Kata Kunci:  Gofun Entertainment Complex, Bojonegoro, Gear 360⁰ Action Director, Virtual Tour, Website

Abstract

Gofun Entertainment Complex Bojonegoro is a night tour with a spectacular sparkling light concept in Bojonegoro Regency with an area of 5.3 hectares and there are many interesting rides. Data from the tourism office, the total of  tourists are increasing from the beginning of 2016. Gofun become one of the tours that visited by many people. The media that used to promote the Gofun Entertainment Complex is using printed media and online media, but the information about  location of the vehicle is limited. Most people do not know the location of the vehicle in Gofun so that when entering the vehicle, visitors must see the map in front of the entrance, then have to travel around the area. To make it easier to find out where the ride is, visitors do not have to go around Gofun. By utilizing 360 virtual tour technology, Gofun's virtual tour application is made in web-based. Not only with pictures and videos, with this virtual tour, people who will visit the Gofun Entertainment Complex can find out every location of the vehicle in the Gofun Entertainment Complex with 360⁰ view, they only need to visit the website. It can be concluded that virtual tour technology is very helpful in showing the rides area in real time and providing information and facilitating the introduction of rides at the Gofun Entertainment Complex Bojonegoro as evidenced by the results of the User Acceptance Test (UAT), this system can be received very well with a percentage of 81.5 %.

Keywords: Gofun Entertainment Complex, Bojonegoro, Virtual Tour, Website

APLIKASI PERBAIKAN HANDPHONE BERBASIS WEB MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER



APLIKASI PERBAIKAN HANDPHONE BERBASIS WEB MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER
Dedy Saputra

Abstrak

Di zaman modern yang saat ini teknologi digunakan di berbagai kalangan terutama di dunia bisnis. Banyak orang ingin membuat semua hal menjadi lebih mudah dan praktis. Konter Pom Pulsa yang bergerak di bidang layanan pengagenan pulsa, dan perbaikan handphone belum memiliki laporan yang jelas dalam pendataan pelanggannya, oleh karena itu dibuatlah aplikasi berbasis website untuk mempermudah user mencari data pelanggan, dan mempermudah pelanggan yang ingin melihat status handphone yang diperbaiki apakah telah selesai atau belum.
Untuk metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi adalah metode System Development Life Cycle Waterfall. Tahapan pengerjaan yaitu analisis kebutuhan, desain sistem, penulisan kode program, lalu pengujian program. Pengujian aplikasi menggunakan Black Box Testing. Hasil dari aplikasi ini adalah aplikasi berbentuk web yang nantinya akan mempermudah dalam pengaksesan data pelanggan.

Kata Kunci: Pom Pulsa, Black Box Testing, aplikasi berbasis web, SDLC.

Abstract

In modern times technology is currently used in various circles in the business world. Many people want to make things easier and more practical. Counter Pom Pulsa which are engaged in pulse agent services, and cellphone repairs do not yet have a clear report in their customers' data collection, therefore web site-based applications are made to make it easier for users to find customer data, and find customers who want to see the status of supported phones provided or not yet.
For the method used in making the application is the method of developing the Life Cycle Waterfall System. The stages of workmanship needs analysis, system design, program code, and testing program. Testing applications using Black Box Testing. The results of this application are web-shaped applications that will facilitate access to customer data.

Keywords : Pom Pulsa, Black Box Testing, web-based application, SDLC

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMINJAMAN DAN PENGELOLAAN BARANG



PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMINJAMAN DAN PENGELOLAAN BARANG (Studi Kasus PT. Inmotion Daya Emporium Antariksa)
Muhamad Reza Gunawijaya



Abstrak

Pengelolaan barang dan peminjaman milik PT. Inmotion Daya Emporium Antariksa masih menggunakan cara konvensional dan tidak terkomputerisasi, seperti belum adanya media penyimpanan data barang serta masih menggunakan sistem pengarsipan dokumen. Hal ini menyebabkan data yang dihasilkan kurang akurat dan kurang mampu memberikan informasi yang akurat. Pada penelitian ini dilakukan analisis serta perancangan sistem informasi berbasis web yang berfungsi untuk pengelolaan dan peminjaman barang. Sistem ini menggunakan framework CodeIgniter, bootstrap dan dipadukan dengan MySQL sebagai basis data agar program lebih terstruktur untuk mempermudah dikembangkan dan memiliki fitur responsive web. Model pengembangan perangkat lunak untuk sistem informasi ini menggunakan model Waterfall. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan sistem informasi peminjaman dan pengelolaan barang berbasis web sangat bermanfaat dan membantu dalam penyimpanan data oleh ruangan loker serta karyawan. Selain itu, informasi yang dihasilkan oleh sistem akurat dan detail, serta mempermuda pengelola dalam mengelola peminjaman, pengembalian dan data barang. 

Kata kunci :
aplikasi, sistem informasi, inventaris, peminjaman, web, PHP CI, MySql

Abstract

Goods management and borrowing of PT. Inmotion Daya Emporium Antariksa still uses conventional methods and is not computerized, such as there is no media for storing data and still using document filing system. This causes the resulting data to be less accurate and less able to provide accurate information. In this study an analysis and design of a web-based information system is carried out which functions to manage and borrow goods. This system uses the CodeIgniter, bootstrap framework and is integrated with MySQL as a database so that programs are more structured to make it easier to develop and have responsive web features. This software development model for information systems uses the Waterfall model. The results of the study show that the use of web-based information management and lending systems is very useful and helps in data storage by locker rooms and employees. In addition, information generated by the system is accurate and detailed, and makes it easier for managers to manage loans, returns and data on goods.

Keywords :
applications, information systems, inventory, loans web, PHP CI, Mysql

RANCANG BANGUN VIRTUAL TOUR MUSEUM SUMPAH PEMUDA BERBASIS VIRTUAL REALITY



RANCANG BANGUN VIRTUAL TOUR MUSEUM SUMPAH PEMUDA  BERBASIS VIRTUAL REALITY

Mamay Syani, Amiruddin Romadhoni

Abstrak
Dalam belajar siswa dituntut untuk bersikap aktif, kreatif dan inovatif dalam menanggapi setiap pelajaran yang diajarkan. Guru sebagai fasilitator, bukan merupakan sumber utama pembelajaran. Pelaksanaan pembelajaran dapat berjalan dengan baik maka guru harus selektif dalam memilih suatu kerangka konsep penerapannya yaitu model pembelajaran. Sejarah adalah mata pelajaran yang menekankan pengetahuan dan nilai-nilai mengenai proses perubahan dan perkembangan masyarakat dari masa lampau hingga masa sekarang, mempelajari sejarah semestinyaa pelajaran yang sangat penting untuk dipelajari, menarik, menyenangkan, dan tidak membosankan. Kenyataan yang ada di sekolah-sekolah tidak demikian, mata pelajaran sejarah cenderung diremehkan dan kurang diminati oleh siswa karena kurang menarik, membosankan dan cenderung monoton. Dalam penelitian ini bertujuan membuat pembelajaran sejarah sumpah lebih menarik dengan memanfaatkan virtual tour museum berbasis virtual reality. Dalam merancang virtual tour museum berbasis virtual reality menggunakan metodologi Multimedia Development Life Cycle (MDLC), pada tahap perancangan sistem menggunakan Unified Modeling Language  (UML).

Kata Kunci:  Sejarah, Museum, Virtual Tour, Virtual Reality Informasi

Abstract

In student learning are required to be active, creative and innovative in responding to each lesson being taught. The teacher as a facilitator, not a primary source of learning. Implementation of learning can run well then the teacher should be selective in choosing a framework concept implementation that is a model of learning. History is a subject that emphasizes knowledge and values about the process of change and development of the society from ancient times until the present, study the history of the semestinyaa a very important lesson to be learned, interesting, fun, and not boring. The fact that there are in schools is not the case, the subjects of history tend to be underestimated and lack of interest by students because it is less interesting, boring and tend to be monotonous. In this research aims to make learning the history of the oath more attractive by making use of the virtual tour of the museum-based virtual reality. In designing the virtual museum tour based virtual reality uses Multimedia Development Life Cycle methodology (MDLC), at the stage of design system using Unified Modeling Language (UML).

Keywords: History, Museums, Virtual Tour, Virtual Reality Information

JMII VOL 3 NO 3 2018







JURNAL MASYARAKAT INFORMATIKA INDONESIA
Vol 3, No3, Tahun 2018

RANCANG BANGUN VIRTUAL TOUR MUSEUM SUMPAH PEMUDA  BERBASIS VIRTUAL REALITY
Mamay Syani, Amiruddin Romadhoni

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMINJAMAN DAN PENGELOLAAN BARANG (Studi Kasus PT. Inmotion Daya Emporium Antariksa)
Muhamad Reza Gunawijaya

APLIKASI PERBAIKAN HANDPHONE BERBASIS WEB MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER
Dedy Saputra

VIRTUAL TOUR GOFUN ENTERTAINMENT COMPLEX BOJONEGORO BERBASIS WEBSITE 360⁰
Mamay Syani, Firda Nur Istianah

PENERAPAN TEKNOLOGI E-MARKETING  UNTUK MENINGKATKAN DAYA SAING UMKM
Fitria Lilyana,Demsi Minar, Iwan Rijayana

APLIKASI ANDROID WARTA DEPARTEMEN ANAK GEREJA BETHANY FRESH ANOINTING
Ryan Suryana Putra

PENERAPAN SECI MODEL PADA ANALISA KEBUTUHAN BAHAN BANGUNAN
Fresa Dwi Juniar Sofaliana, Indra Setiawan

IMPLEMENTATION OF BLOOM’S TAXONOMY FOR ASSESSMENTS OF LEARNING OF DATABASE DESIGN BASED ON VPL-SCM
Azizah Zakiah, Ari Purno Wahyu Wibowo

Senin, 28 Januari 2019

IMPLEMETASI DATA MINING ALGORITMA APRIORI PADA WEBSITE E-COMMERCE

JURNAL MASYARAKAT INFORMATIKA INDONESIA
Vol 3, No2, Tahun 2018
  • IMPLEMETASI DATA MINING  ALGORITMA APRIORI  PADA WEBSITE E-COMMERCE
  •  Eka Permana

Abstrak

Perkembangan website E-commerce yang semakin pesat menyebabkan jumlah transaksi dan data penjualan  semakin meningkat, data tersebut bersifat sangat vital yang berisi data transaksi jual beli, data tersebut meliputi data produk , data pelanggan , jenis produk dan kategori sebuah produk, dalam hal lain sebuah website E-commerce bersifat multiguna pada database sistem tersebut perlu dibuatkan alat penyimpanan data  yang lebih besar dan  skala transaksi bisa lebih dari satu buah bahkan ratusan , semaki banyak sebuah transaksi  maka perkembangan data bertambah diperlukan penyimpanan data yang besar atau data warehouse.  Dengan data tersebut pemilik produk atau website akan melakukan analisa dan melihat kondisi serta kemajuan yang dicapai pada tahun atau bulan sebelumnya, Informasi yang diambil tersebut nantinya digunakan untuk menentukan langkah apa saja atau strategi promosi apa yang akan dilakukan. Melakukan analisa produk secara manual sangatlah sulit maka digunakanlah kosep algoritma pada data mining yang digunakan untuk menentukan rekomendasi produk . Algoritma yang tepat adalah aprori , dimana algoritma tersebut menggunakan perhitungan frekwensi yang disebut sebagai support dan condifident yang akan menampilkan pola kombinasi dari produk yang dijual .

Kata kunci : Data Mining, Apriori , E-Commerce

PERANCANGAN VIRTUAL REALITY PENGENALAN SENJATA TRADISIONAL INDONESIA

JURNAL MASYARAKAT INFORMATIKA INDONESIA
Vol 3, No2, Tahun 2018
  • PERANCANGAN VIRTUAL REALITY PENGENALAN SENJATA TRADISIONAL INDONESIA
  • Mamay Syani1, Arzal Hidayat

Abstrak

Senjata tradisional masuk dalam salah satu obyek dari pelestarian tradisi. Senjata tradisional yaitu alat yang digunakan untuk mempertahankan diri dari serangan/ancaman dari segala sesuatu dan kelengkapan indentitas yang cara pembuatannya, bentuknya, dan penggunaannya diwariskan secara turun-temurun. Penelitian ini bertujuan untuk memperkenalkan senjata tradisional indonesia dengan konsep virtual reality kepada masyarakat khususnya generasi muda. Oleh karena itu penulis melakukan perancangan virtual reality pengenalan senjata tradisional Indonesia. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Metode ini terdiri dari 6 tahapan yaitu concept,design,material colecting,assembly,testing dan distribution. Hasil penelitian ini berupa aplikasi virtual reality pengenalan senjata tradisional Indonesia yang dijalankan di platform android. Berdasarkan hasil UAT 27 responden dengan interpretasi hasil sebesar 85% pada implementasi dan pengujian aplikasi virtual reality pengenalan senjata tradisional Indonesia, aplikasi virtual reality pengenalan senjata tradisional Indonesia dapat diterapkan sebagai media pengenalan dan pelestarian tradisi senjata tradisional Indonesia.

Kata kunci : Pelestarian tradisi, senjata tradisional Indonesia, virtual reality.

Abstract

Media promotion often used in introducing the products and services of a great many ways, one of them with the use of print and electronic media. TEDC Polytechnic including that promote the use of Traditional weapons fall into one of the objects preservation of tradition. Traditional weapons i.e. tools that are used to defend





themselves from attack/threat of everything and completeness of identity that way, its form, and its use is passed on orally. This research aims to introduce Indonesian traditional weapon with the concept of virtual reality to the public especially the young generation. Therefore the author does the design of the virtual reality of the introduction of weapons Indonesia. The methods used in this research is the Multimedia Development Life Cycle (MDLC). This method consists of 6 stages namely, concept, design, materials, assembly colecting, testing and distribution. The results of this research in the form of virtual reality applications introduction Indonesia traditional weapon that run on the android platform. Based on the results of the UAT 27 respondents with interpretation of the results of 85% on the implementation and testing of virtual reality applications introduction to Indonesia traditional weapon, virtual reality applications introduction Indonesia traditional weapon can be applied as a media introduction and preservation of traditions of Indonesia traditional weapon.

Keywords: The preservation of traditions, Indonesia traditional weapon, virtual reality.