Jurnal Masyarakat Informatika Indonesia JMII Jurnal Nasional

Rabu, 08 Mei 2019

IMPLEMENTATION OF BLOOM’S TAXONOMY FOR ASSESSMENTS OF LEARNING OF DATABASE DESIGN BASED ON VPL-SCM


IMPLEMENTATION OF BLOOM’S TAXONOMY FOR ASSESSMENTS OF LEARNING OF DATABASE DESIGN BASED ON VPL-SCM

Azizah Zakiah, Ari Purno Wahyu Wibowo

Abstract—Bloom's Taxonomy is a taxonomy that Benjamin Bloom (1956) gave in inspiring other educational experts in giving birth to another taxonomy. Database is the core course in Informatics Engineering Program, This course learn about how to make database design, database implementation in real world. Virtual Programming Laboratory based on Source Code Managament (VPL-SCM) is used in learning Database as support for Student Centered Learning (SCL). Bloom's Taxonomy which has been used to conduct Assessment in database lectures can be implemented in learning media based on Virtual Programming Laboratory based on Source Code Management (VPL-SCM) in compilation of questions according to level from Bloom's to know learning achievement in database lecture.
 Keywords—bloom’s taxonomy ; assessment ; database ; e-learning.

PENERAPAN SECI MODEL PADA ANALISA KEBUTUHAN BAHAN BANGUNAN






PENERAPAN SECI MODEL PADA ANALISA KEBUTUHAN BAHAN BANGUNAN
Fresa Dwi Juniar Sofaliana, Indra Setiawan

 
ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana seorang pekerja bangunan bisa dengan ahli untuk membangun sebuah pondasi rumah yang kuat sebagai tumpuan bangunan dengan tanah. Keahlian itulah yang sangat sulit didapat oleh setiap yang membutuhkannya, karena ilmu pengalaman pada seseorang sangat berbeda dengan teori yang dipelajarinya. Untuk itu agar penyampaian ilmu dari seseorang yang sudah berpengalaman dibidang pembangunan pondasi dan bisa didapatkan dengan mudah oleh yang membutuhkannya, Knowledge Sharing dari informan-informan yang sudah ditentukan yang akan dituangkan kedalam program, pengetahuan pengalamannya selama berkarir didunia konstruksi bangunan.
    Untuk mendapatkan data deskriptif dari informan-informan yang akan dipindahkan pengetahuannya, maka penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif karena menganadalkan berdasarkan hasil pengetahuan wawancara sedangkan untuk metode knowledge management menggunakan metode Socialization, Externalization, Combination dan Internalization (SECI), pada proses analisis dan desain aplikasinya menggunakan alat bantu pemodelan Unifield Modelling Language (UML).
Hasil yang dicapai berupa aplikasi analisa biaya dan bahan yang dibutuhkan untuk pembangunan sebuah pondasi rumah, sehingga tidak banyak bahan baku yang tidak terpakai dan juga tidak memakan waktu lagi ketika kekurangan bahan karena sudah di analisis dengan aplikasi Estimasi R.A.B Pondasi. Melalui aplikasi ini juga pendokumentasian pengetahuan pengalaman seseorang akan ditampilkan agar lebih memudahkan kepada orang-orang yang belum mahir dan paham pada masalah ini sehingga akan dijadikan knowledge repository.

Kata kunci: Knowledge Repository, SECI Model, Analisa Estimasi Pondasi Rumah.
   
ABSTRACT

This study aims to find out how a construction worker can expertly build a strong home foundation as a building foundation with land. Keah This study aims to find out how a construction worker can expertly build a strong home foundation as a building foundation with soil. That expertise is very difficult to come by every person who needs it, because the experience of experience in someone is very different from the theory he learned. For that reason, the delivery of knowledge from someone who has experience in the construction of foundations and can be obtained easily by those who need it, Knowledge Sharing from informants. This study aims to find out how a construction worker can expertly build a strong home foundation as a building foundation with land. That expertise is very difficult to come by every person who needs it, because the experience of experience in someone is very different from the theory he learned. For that reason, the delivery of knowledge from someone who has experience in the construction of foundations and can be obtained easily by those who need it, Knowledge Sharing from determined informants who will be poured into the program, knowledge of their experiences during their career in building construction.
To get descriptive data from informants who will be transferred knowledge, this study uses qualitative research methods because it based on the results of knowledge of interviews while the knowledge management method uses the method of Socialization, Externalization, Combination and Internalization (SECI), in the process of analysis and application design using Unifield Modeling Language (UML) modeling tools.
The results achieved in the form of an analysis application of the costs and materials needed for the construction of a house foundation, so that there is not much raw material that is not used and is also time consuming when lacking in materials because it has been analyzed by the application of R.A.B Foundation. Through this application, documentation of one's experience will be displayed so that it is easier for people who are not proficient and understand this problem so that it will become a knowledge repository.

Keywords: Knowledge Repository, SECI, Knowledge Management

APLIKASI ANDROID WARTA DEPARTEMEN ANAK GEREJA BETHANY FRESH ANOINTING


APLIKASI ANDROID WARTA DEPARTEMEN ANAK GEREJA BETHANY FRESH ANOINTING
Ryan Suryana Putra


Abstrak
Warta gereja merupakan media penyampaian informasi kegiatan gereja yang dicetak dalam selebaran kertas maupun berbentuk buku. Pada masa perjuangan kemerdekaan, para penginjil atau misionaris melakukan penyebaran informasi dengan menulis atau mencetaknya dalam selebaran kertas untuk dibagikan kepada penduduk setempat.
     Tren penyampaian informasi tersebut kemudian dilanjutkan dan menjadi tradisi bagi sebagian besar komunitas Kristiani di Indonesia. Sebelum era teknologi informasi, warta yang dicetak dalam selebaran kertas ini menjadi alat bantu dan ciri khas suatu gereja. Seiring perkembangan zaman, warta memiliki fungsi utama untuk menyampaikan informasi, membina jemaat, wahana apresiasi serta promosi.
     Departemen Anak Gereja Bethany Fresh Anointing (BFA) juga memiliki warta sebagai sumber informasi.  Warta berbentuk media cetak tersebut tidak lagi dapat diandalkan sebagai sumber informasi yang efektif akibat mudah rusak, sering diabaikan, hilang, serta membebani kas gereja. Untuk itu diperlukan sistem warta elektronik sesuai perkembangan teknologi.
       Dengan adanya aplikasi android warta Departemen Anak BFA ini  diharapkan dapat menjadi jembatan komunikasi pengurus gereja dengan jemaat serta sumber informasi terbaik bagi jemaat.
.
Kata kunci :
Warta, Gereja, Aplikasi, Android, Informasi 
Abstract
Church information paper is a media to inform all church activities that printed on papers or sometime on a book. In the time of Indonesian independence struggle, missionarist spread the good news by writing or printing on a slice of paper. It was shared amongs locals.
     That information sharing trend was continued and became Christian tradition in majority communities of Indonesia. Before the era of information technology, the printed church news became tool and identity of certain churches. Nowadays, church news is important tool  to share information, to foster congregation, to give appreciation or even to promote stuffs.
     Child Departemen Bethany Fresh Anointing Church (BFA) use it as source of information.The printed news was not reliable again since it easily torn, gone, mostly ignored, also often overload church budgeting. Therefore the church needs this application, a church news in android version.
      Church administrator expected this application can improve communication between them and congregation, also become the best source of information to the people.
Keywords :
News, Chruch, Aplication, Android, Information

PENERAPAN TEKNOLOGI E-MARKETING UNTUK MENINGKATKAN DAYA SAING UMKM



PENERAPAN TEKNOLOGI E-MARKETING  UNTUK MENINGKATKAN DAYA SAING UMKM
Fitria Lilyana,Demsi Minar, Iwan Rijayana
Abstrak
Di Jaman milenial ini dengan semakin meningkatnya penggunaan smartphone diyakini bisa dijadikan alat untuk meningkatkan pendapatan bisnis, terutama memajukan usaha bisnis pelaku Usaha Mikro Kecil dan Menengah (UMKM).  Dengan memanfaatkan Teknologi Informasi maka UMKM dapat lebih cepat berkembang dalam bisnisnya, sehingga UMKM dapat bersaing dalam memasuki era milenial dan siap bersaing menghadapi Revolusi Industri 4.0.
Hasil Penelitian ini menghasilkan Aplikasi Teknologi Informasi bagi pelaku UMKM. Diharapkan dengan dilakukan penelitian ini, maka pelaku UMK  dapat berkembang menjadi pengusaha yang berhasil dan bisa mandiri dalam melakukan Bisnisnya sehingga mampu bersaing dengan perusahaan yang sudah mapan dikarenakan telah ditunjang dengan pemanfaatan Teknologi Informasi dalam melakukan proses bisnisnya.
Kata  Kunci  :  Teknologi Informasi, UMKM, Daya Saing, Penerapan

Abstract
In this millennial era, with the increasing use of smartphones, it is believed that it can be used as a tool to increase business revenue, especially to promote the business activities of Micro, Small and Medium Enterprises (MSMEs) entrepreneurs. By utilizing Information Technology, MSMEs can grow faster in their businesses, so that MSMEs can compete in entering the millennial era and are ready to compete against the Industrial Revolution 4.0.
The results of this study produced an Information Technology Application for SMEs. It is expected that this research will enable MSEs to develop into entrepreneurs who are successful and able to be independent in doing their business so that they can compete with established companies because they have been supported by the use of Information Technology in their business processes.

Keywords: Information Technology, SMEs, Competitiveness, Application

VIRTUAL TOUR GOFUN ENTERTAINMENT COMPLEX BOJONEGORO BERBASIS WEBSITE 360⁰


VIRTUAL TOUR GOFUN ENTERTAINMENT COMPLEX BOJONEGORO BERBASIS WEBSITE 360⁰

Mamay Syani, Firda Nur Istianah

Abstrak

Gofun Entertainment Complex Bojonegoro merupakan wisata cayaha malam dengan konsep gemerlap lampu yang spektakuler yang berada di Kabupaten Bojonegoro dengan luas 5.3 Ha dan terdapat banyak wahana yang menarik.  Data dari dinas pariwisata, wisatawan meningkat mualai dari awal tahun 2016. Gofun menjadi salah satu wisata yang banyak dikunjungi oleh masyarakat. Media yang digunakan untuk mempromosikan Gofun Entertainment Complex adalah menggunakan media cetak maupun media online, namun terbatas pada informasi letak wahana. Sebagian besar masyarakat tidak mengetahui dengan pasti lokasi wahana yang ada di Gofun sehingga saat memasuki wahana pengunjung harus melihat peta yang ada di depan pintu masuk, kemudian harus berkeliling ke seluruh area. Untuk memudahkan mengetahui letak wahana pengunjung tidak harus mengelilingi Gofun. Dengan memanfaatkan teknologi virtual tour 360⁰ maka dibuatlah aplikas virtual tour Gofun berbasisi website 360⁰. Pengolahan gambar dilakukan dengan menggunakan Gear 360⁰ Action Director.  Tidak hanya dengan gambar dan video, dengan virtual tour ini masyarakat yang akan berkunjung ke Gofun Entertainment Complex bisa mengetahui setiap letak wahana yang ada di Gofun Entertainment Complex tersebut dengan view 360⁰ dengan mengakses websitenya. Dapat disimpulkan bahwa teknologi virtual tour sangat membantu dalam memperlihatkan area wahana secara nyata serta memberikan informasi dan mempermudah pengenalan wahana di Gofun Entertainment Complex Bojonegoro terbukti dengan adanya hasil pengujian User Acceptance Test (UAT) sistem ini bisa diterima dengan sangat baik dengan persentase sebesar 81,5 %.

Kata Kunci:  Gofun Entertainment Complex, Bojonegoro, Gear 360⁰ Action Director, Virtual Tour, Website

Abstract

Gofun Entertainment Complex Bojonegoro is a night tour with a spectacular sparkling light concept in Bojonegoro Regency with an area of 5.3 hectares and there are many interesting rides. Data from the tourism office, the total of  tourists are increasing from the beginning of 2016. Gofun become one of the tours that visited by many people. The media that used to promote the Gofun Entertainment Complex is using printed media and online media, but the information about  location of the vehicle is limited. Most people do not know the location of the vehicle in Gofun so that when entering the vehicle, visitors must see the map in front of the entrance, then have to travel around the area. To make it easier to find out where the ride is, visitors do not have to go around Gofun. By utilizing 360 virtual tour technology, Gofun's virtual tour application is made in web-based. Not only with pictures and videos, with this virtual tour, people who will visit the Gofun Entertainment Complex can find out every location of the vehicle in the Gofun Entertainment Complex with 360⁰ view, they only need to visit the website. It can be concluded that virtual tour technology is very helpful in showing the rides area in real time and providing information and facilitating the introduction of rides at the Gofun Entertainment Complex Bojonegoro as evidenced by the results of the User Acceptance Test (UAT), this system can be received very well with a percentage of 81.5 %.

Keywords: Gofun Entertainment Complex, Bojonegoro, Virtual Tour, Website

APLIKASI PERBAIKAN HANDPHONE BERBASIS WEB MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER



APLIKASI PERBAIKAN HANDPHONE BERBASIS WEB MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER
Dedy Saputra

Abstrak

Di zaman modern yang saat ini teknologi digunakan di berbagai kalangan terutama di dunia bisnis. Banyak orang ingin membuat semua hal menjadi lebih mudah dan praktis. Konter Pom Pulsa yang bergerak di bidang layanan pengagenan pulsa, dan perbaikan handphone belum memiliki laporan yang jelas dalam pendataan pelanggannya, oleh karena itu dibuatlah aplikasi berbasis website untuk mempermudah user mencari data pelanggan, dan mempermudah pelanggan yang ingin melihat status handphone yang diperbaiki apakah telah selesai atau belum.
Untuk metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi adalah metode System Development Life Cycle Waterfall. Tahapan pengerjaan yaitu analisis kebutuhan, desain sistem, penulisan kode program, lalu pengujian program. Pengujian aplikasi menggunakan Black Box Testing. Hasil dari aplikasi ini adalah aplikasi berbentuk web yang nantinya akan mempermudah dalam pengaksesan data pelanggan.

Kata Kunci: Pom Pulsa, Black Box Testing, aplikasi berbasis web, SDLC.

Abstract

In modern times technology is currently used in various circles in the business world. Many people want to make things easier and more practical. Counter Pom Pulsa which are engaged in pulse agent services, and cellphone repairs do not yet have a clear report in their customers' data collection, therefore web site-based applications are made to make it easier for users to find customer data, and find customers who want to see the status of supported phones provided or not yet.
For the method used in making the application is the method of developing the Life Cycle Waterfall System. The stages of workmanship needs analysis, system design, program code, and testing program. Testing applications using Black Box Testing. The results of this application are web-shaped applications that will facilitate access to customer data.

Keywords : Pom Pulsa, Black Box Testing, web-based application, SDLC

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMINJAMAN DAN PENGELOLAAN BARANG



PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMINJAMAN DAN PENGELOLAAN BARANG (Studi Kasus PT. Inmotion Daya Emporium Antariksa)
Muhamad Reza Gunawijaya



Abstrak

Pengelolaan barang dan peminjaman milik PT. Inmotion Daya Emporium Antariksa masih menggunakan cara konvensional dan tidak terkomputerisasi, seperti belum adanya media penyimpanan data barang serta masih menggunakan sistem pengarsipan dokumen. Hal ini menyebabkan data yang dihasilkan kurang akurat dan kurang mampu memberikan informasi yang akurat. Pada penelitian ini dilakukan analisis serta perancangan sistem informasi berbasis web yang berfungsi untuk pengelolaan dan peminjaman barang. Sistem ini menggunakan framework CodeIgniter, bootstrap dan dipadukan dengan MySQL sebagai basis data agar program lebih terstruktur untuk mempermudah dikembangkan dan memiliki fitur responsive web. Model pengembangan perangkat lunak untuk sistem informasi ini menggunakan model Waterfall. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan sistem informasi peminjaman dan pengelolaan barang berbasis web sangat bermanfaat dan membantu dalam penyimpanan data oleh ruangan loker serta karyawan. Selain itu, informasi yang dihasilkan oleh sistem akurat dan detail, serta mempermuda pengelola dalam mengelola peminjaman, pengembalian dan data barang. 

Kata kunci :
aplikasi, sistem informasi, inventaris, peminjaman, web, PHP CI, MySql

Abstract

Goods management and borrowing of PT. Inmotion Daya Emporium Antariksa still uses conventional methods and is not computerized, such as there is no media for storing data and still using document filing system. This causes the resulting data to be less accurate and less able to provide accurate information. In this study an analysis and design of a web-based information system is carried out which functions to manage and borrow goods. This system uses the CodeIgniter, bootstrap framework and is integrated with MySQL as a database so that programs are more structured to make it easier to develop and have responsive web features. This software development model for information systems uses the Waterfall model. The results of the study show that the use of web-based information management and lending systems is very useful and helps in data storage by locker rooms and employees. In addition, information generated by the system is accurate and detailed, and makes it easier for managers to manage loans, returns and data on goods.

Keywords :
applications, information systems, inventory, loans web, PHP CI, Mysql

RANCANG BANGUN VIRTUAL TOUR MUSEUM SUMPAH PEMUDA BERBASIS VIRTUAL REALITY



RANCANG BANGUN VIRTUAL TOUR MUSEUM SUMPAH PEMUDA  BERBASIS VIRTUAL REALITY

Mamay Syani, Amiruddin Romadhoni

Abstrak
Dalam belajar siswa dituntut untuk bersikap aktif, kreatif dan inovatif dalam menanggapi setiap pelajaran yang diajarkan. Guru sebagai fasilitator, bukan merupakan sumber utama pembelajaran. Pelaksanaan pembelajaran dapat berjalan dengan baik maka guru harus selektif dalam memilih suatu kerangka konsep penerapannya yaitu model pembelajaran. Sejarah adalah mata pelajaran yang menekankan pengetahuan dan nilai-nilai mengenai proses perubahan dan perkembangan masyarakat dari masa lampau hingga masa sekarang, mempelajari sejarah semestinyaa pelajaran yang sangat penting untuk dipelajari, menarik, menyenangkan, dan tidak membosankan. Kenyataan yang ada di sekolah-sekolah tidak demikian, mata pelajaran sejarah cenderung diremehkan dan kurang diminati oleh siswa karena kurang menarik, membosankan dan cenderung monoton. Dalam penelitian ini bertujuan membuat pembelajaran sejarah sumpah lebih menarik dengan memanfaatkan virtual tour museum berbasis virtual reality. Dalam merancang virtual tour museum berbasis virtual reality menggunakan metodologi Multimedia Development Life Cycle (MDLC), pada tahap perancangan sistem menggunakan Unified Modeling Language  (UML).

Kata Kunci:  Sejarah, Museum, Virtual Tour, Virtual Reality Informasi

Abstract

In student learning are required to be active, creative and innovative in responding to each lesson being taught. The teacher as a facilitator, not a primary source of learning. Implementation of learning can run well then the teacher should be selective in choosing a framework concept implementation that is a model of learning. History is a subject that emphasizes knowledge and values about the process of change and development of the society from ancient times until the present, study the history of the semestinyaa a very important lesson to be learned, interesting, fun, and not boring. The fact that there are in schools is not the case, the subjects of history tend to be underestimated and lack of interest by students because it is less interesting, boring and tend to be monotonous. In this research aims to make learning the history of the oath more attractive by making use of the virtual tour of the museum-based virtual reality. In designing the virtual museum tour based virtual reality uses Multimedia Development Life Cycle methodology (MDLC), at the stage of design system using Unified Modeling Language (UML).

Keywords: History, Museums, Virtual Tour, Virtual Reality Information

JMII VOL 3 NO 3 2018







JURNAL MASYARAKAT INFORMATIKA INDONESIA
Vol 3, No3, Tahun 2018

RANCANG BANGUN VIRTUAL TOUR MUSEUM SUMPAH PEMUDA  BERBASIS VIRTUAL REALITY
Mamay Syani, Amiruddin Romadhoni

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMINJAMAN DAN PENGELOLAAN BARANG (Studi Kasus PT. Inmotion Daya Emporium Antariksa)
Muhamad Reza Gunawijaya

APLIKASI PERBAIKAN HANDPHONE BERBASIS WEB MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER
Dedy Saputra

VIRTUAL TOUR GOFUN ENTERTAINMENT COMPLEX BOJONEGORO BERBASIS WEBSITE 360⁰
Mamay Syani, Firda Nur Istianah

PENERAPAN TEKNOLOGI E-MARKETING  UNTUK MENINGKATKAN DAYA SAING UMKM
Fitria Lilyana,Demsi Minar, Iwan Rijayana

APLIKASI ANDROID WARTA DEPARTEMEN ANAK GEREJA BETHANY FRESH ANOINTING
Ryan Suryana Putra

PENERAPAN SECI MODEL PADA ANALISA KEBUTUHAN BAHAN BANGUNAN
Fresa Dwi Juniar Sofaliana, Indra Setiawan

IMPLEMENTATION OF BLOOM’S TAXONOMY FOR ASSESSMENTS OF LEARNING OF DATABASE DESIGN BASED ON VPL-SCM
Azizah Zakiah, Ari Purno Wahyu Wibowo

Senin, 28 Januari 2019

IMPLEMETASI DATA MINING ALGORITMA APRIORI PADA WEBSITE E-COMMERCE

JURNAL MASYARAKAT INFORMATIKA INDONESIA
Vol 3, No2, Tahun 2018
  • IMPLEMETASI DATA MINING  ALGORITMA APRIORI  PADA WEBSITE E-COMMERCE
  •  Eka Permana

Abstrak

Perkembangan website E-commerce yang semakin pesat menyebabkan jumlah transaksi dan data penjualan  semakin meningkat, data tersebut bersifat sangat vital yang berisi data transaksi jual beli, data tersebut meliputi data produk , data pelanggan , jenis produk dan kategori sebuah produk, dalam hal lain sebuah website E-commerce bersifat multiguna pada database sistem tersebut perlu dibuatkan alat penyimpanan data  yang lebih besar dan  skala transaksi bisa lebih dari satu buah bahkan ratusan , semaki banyak sebuah transaksi  maka perkembangan data bertambah diperlukan penyimpanan data yang besar atau data warehouse.  Dengan data tersebut pemilik produk atau website akan melakukan analisa dan melihat kondisi serta kemajuan yang dicapai pada tahun atau bulan sebelumnya, Informasi yang diambil tersebut nantinya digunakan untuk menentukan langkah apa saja atau strategi promosi apa yang akan dilakukan. Melakukan analisa produk secara manual sangatlah sulit maka digunakanlah kosep algoritma pada data mining yang digunakan untuk menentukan rekomendasi produk . Algoritma yang tepat adalah aprori , dimana algoritma tersebut menggunakan perhitungan frekwensi yang disebut sebagai support dan condifident yang akan menampilkan pola kombinasi dari produk yang dijual .

Kata kunci : Data Mining, Apriori , E-Commerce

PERANCANGAN VIRTUAL REALITY PENGENALAN SENJATA TRADISIONAL INDONESIA

JURNAL MASYARAKAT INFORMATIKA INDONESIA
Vol 3, No2, Tahun 2018
  • PERANCANGAN VIRTUAL REALITY PENGENALAN SENJATA TRADISIONAL INDONESIA
  • Mamay Syani1, Arzal Hidayat

Abstrak

Senjata tradisional masuk dalam salah satu obyek dari pelestarian tradisi. Senjata tradisional yaitu alat yang digunakan untuk mempertahankan diri dari serangan/ancaman dari segala sesuatu dan kelengkapan indentitas yang cara pembuatannya, bentuknya, dan penggunaannya diwariskan secara turun-temurun. Penelitian ini bertujuan untuk memperkenalkan senjata tradisional indonesia dengan konsep virtual reality kepada masyarakat khususnya generasi muda. Oleh karena itu penulis melakukan perancangan virtual reality pengenalan senjata tradisional Indonesia. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Metode ini terdiri dari 6 tahapan yaitu concept,design,material colecting,assembly,testing dan distribution. Hasil penelitian ini berupa aplikasi virtual reality pengenalan senjata tradisional Indonesia yang dijalankan di platform android. Berdasarkan hasil UAT 27 responden dengan interpretasi hasil sebesar 85% pada implementasi dan pengujian aplikasi virtual reality pengenalan senjata tradisional Indonesia, aplikasi virtual reality pengenalan senjata tradisional Indonesia dapat diterapkan sebagai media pengenalan dan pelestarian tradisi senjata tradisional Indonesia.

Kata kunci : Pelestarian tradisi, senjata tradisional Indonesia, virtual reality.

Abstract

Media promotion often used in introducing the products and services of a great many ways, one of them with the use of print and electronic media. TEDC Polytechnic including that promote the use of Traditional weapons fall into one of the objects preservation of tradition. Traditional weapons i.e. tools that are used to defend





themselves from attack/threat of everything and completeness of identity that way, its form, and its use is passed on orally. This research aims to introduce Indonesian traditional weapon with the concept of virtual reality to the public especially the young generation. Therefore the author does the design of the virtual reality of the introduction of weapons Indonesia. The methods used in this research is the Multimedia Development Life Cycle (MDLC). This method consists of 6 stages namely, concept, design, materials, assembly colecting, testing and distribution. The results of this research in the form of virtual reality applications introduction Indonesia traditional weapon that run on the android platform. Based on the results of the UAT 27 respondents with interpretation of the results of 85% on the implementation and testing of virtual reality applications introduction to Indonesia traditional weapon, virtual reality applications introduction Indonesia traditional weapon can be applied as a media introduction and preservation of traditions of Indonesia traditional weapon.

Keywords: The preservation of traditions, Indonesia traditional weapon, virtual reality.

IMPLEMENTASI FUZZY C-MEANS PADA SISTEM SKOR PENILAIAN DESA/KELURAHAN SADAR HUKUM DI PROVINSI JAWA BARAT

JURNAL MASYARAKAT INFORMATIKA INDONESIA
Vol 3, No2, Tahun 2018

  • IMPLEMENTASI FUZZY C-MEANS PADA SISTEM SKOR  PENILAIAN DESA/KELURAHAN SADAR HUKUM DI PROVINSI JAWA BARAT 
  • Beny Ruhiman1, Lilis Diana2, Puji Hartono3
ABSTRAK
Masalah pokok pada penelitian yang dilakukan adalah untuk menentukan kategori hasil skor penilaian Desa/Kelurahan sadar hukum, dasar dari penilaian tersebut adalah Surat Edaran Kepala BPHN Nomor: PHN-05.HN.04.04 Tahun 2017 tentang Perubahan Kriteria Penilaian Desa/Kelurahan Sadar Hukum. Karena pada peraturan tersebut tidak ada penjelasan batasan interval nilai maka salah satu cara yang dapat digunakan adalah melalui metode Fuzzy C-Means (FCM).
Setelah dilakukan analisis data menggunakan spreadsheet excel dan matlab, dengan jumlah sampling data (n)=20; jumlah cluster  (c) = 3; pangkat  (w)=2; maksimum iterasi (MaxIter)=100; error terkecil yang diharapkan (ξ)=10-5; fungsi obyektif awal (P0) = 0; iterasi awal (t) = 1. Setelah dilakukan langkah pengulangan pada kedua tools tersebut didapatkan kondisi berhenti ( |Pt – Pt-1 |< ξ) atau ( t >maxIter) pada iterasi ke – 28 atau perubahan nilai objektif stabil.  Diketahui pada iterasi ke – 28 nilai error terkecil ξ = 0, 0044386. Berdasarkan tahapan-tahapan yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa penggunaan metode FCM pada sistem skor penilaian Desa/Kelurahan sadar hukum dapat diimplementasikan.
Kata Kunci: Fuzzy C-Means (FCM), Desa/Kelurahan Sadar Hukum, System Development Life Cycle (SDLC), Logical Framework Analysis.

PENGARUH KONTEN SIARAN TELEVISI YANG SEHAT DAN MENDIDIK TERHADAP NASIONALISME PEMIRSA

JURNAL MASYARAKAT INFORMATIKA INDONESIA
Vol 3, No2, Tahun 2018
  • PENGARUH KONTEN SIARAN TELEVISI YANG SEHAT DAN MENDIDIK TERHADAP NASIONALISME  PEMIRSA/ KHALAYAK (Penelitian Lembaga Penyiaran Kabupaten Bogor) Marisa Astuti, S.St., M.M. 

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk Mengetahui besarnya pengaruh konten siaran televisi yang sehat dan mendidik terhadap  nasionalisme pemirsa/ khalayak, penelitian dilakukan pada Lembaga Penyiaran Kabupaten Bogor dengan menggunakan sampel dari masyarakat. Dengan demikian akan diketahui penilaian terhadap konten siaran yang ada juga dapat dianalisis konten yang seperti apa yang mampu membangun nasionalisme khalayaknya, juga diketahui signifikasi pengaruh kedua variabel.
Konten siaran televisi  yang sehat dan mendidik menjadi suatu kebutuhan saat ini terlebih dikaitkan dengan membangunkan nasionalisme khalayak/ pemirsa, untuk itu Komisi Penyiaran Indonesia (KPI) dituntut untuk dapat mewujudkan/ mencipatakan konten siaran sesuai dengan kebutuhan. Nasionalisme khalayak akan dipengaruhi oleh sebuah konten siaran yang mampu menampilkan konten-konten sehat dan mendidik yang mampu membangun rasa cinta tanah air khalayak. Dari hasil perhitungan analisis regresi linier sederhana diketahui bahwa konten siaran televisi yang sehat dan mendidik berpengaruh terhadap nasionalisme khalayak/ pemirsa secara signifikan pada taraf kepercayaan 95%.

Kata Kunci: Konten Siaran Sehat dan Mendidik, Televisi, Nasionalisme

IMPLEMENTASI LOGIKA DALAM KEHIDUPAN SEHARI-HARI DALAM LINGKUP KAWASAN BANDARA

JURNAL MASYARAKAT INFORMATIKA INDONESIA
Vol 3, No2, Tahun 2018
  • IMPLEMENTASI LOGIKA DALAM KEHIDUPAN SEHARI-HARI DALAM LINGKUP KAWASAN BANDARA
  • Abdullah Azzam, Ahmad Darmawan Alfir Dausihaq




ABSTRAK



Logika adalah suatu pemikiran atau cara berfikir dan menalar suatu hal sehingga terbentuk kesimpulan yang absah. Logika sendiri merupakan salahsatu kategori dari matematika murni karena matematika adalah logika yang tersistematis. Manusia diciptakan Tuhan dengan diberkahi otak yang tentunya memiliki fungsi untuk berlogika. Dengan berfikir dan bernalar manusia dapat menentukan sikap yang baik serta bisa menentukan mana yang benar dan salah. Maka dari itu kehidupan sehari-hari kita tak bisa terlepas dari lingkup logika tak terkecuali dalam kawasan Bandara. Dalam kawasan Bandara terdapat banyak sekali implementasi logika yang tentunya sangat berpengaruh pada keberhasilan dari suatu penerbangan. Dalam penerbangan sendiri melingkupi banyak maskapai yang menyediakan jasa agar samapi ketujuan dengan kriteria yang berbeda-beda.

Kata Kunci : logika, matematika, bandara.

PENGEMBANGAN BUSINESS INTELLIGENCE PROGRAM HIBAH AIR MINUM DAN SANITASI DI KEMENTERIAN PEKERJAAN UMUM DAN PERUMAHAN RAKYAT

JURNAL MASYARAKAT INFORMATIKA INDONESIA
Vol 3, No2, Tahun 2018
  • PENGEMBANGAN BUSINESS INTELLIGENCE PROGRAM HIBAH AIR MINUM DAN SANITASI DI KEMENTERIAN PEKERJAAN UMUM DAN PERUMAHAN RAKYAT Emil Herdiana

Abstrak-Permasalahan yang dihadapi di Central Project Management Unit (CPMU) adalah belum tersedianya data yang ditampilkan secara visual untuk kebutuhan Kepala CPMU, yang akan digunakan sebagai acuan dalam pengambilan keputusan. Penelitian ini bertujuan merancang sebuah sistem aplikasi dengan Business Inteligence (BI) menggunakan tool Tableau dengan database disimpan di cloud yang diharapkan menjadi solusi Kepala Central Project Management Unit (CPMU) untuk menganalisa data progres pemasangan fisik Sambungan Rumah (SR) yang digunakan untuk pengambilan keputusan informasi penyerapan  sambungan rumah di setiap kabupaten/kota peserta Program Hibah Air Minum dan Sanitasi Anggaran Pendapatan dan Belanja Negara (APBN) Tahun Anggaran 2016. Metode yang digunakan untuk menerapkan solusi tersebut yaitu Ralp Kimball berdasarkan tahapan BI yang dikembangkan oleh Larissa T. Moss methodology, yaitu Justification, Planning and Business Analysis, Application Prototyping .

Hasil dari penelitian ini yaitu membuat dashboard Business Intelligence untuk kebutuhan Kepala CPMU dalam hal : Propinsi dan kabupaten/kota penerima hibah air minum di wilayah Indonesia, Jumlah penerima Surat Penetapan Pemberian Hibah (SPPH) yang diterima oleh kabupaten/kota, Jumlah penyerapan SPPH dengan SR yang terpasang.

Kata Kunci            : BI ( Business Intelligence ), Tableau, Larissa T. Moss methodology

APLIKASI PROFIL SEKOLAH BERBASIS WEB MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODE IGNITER (STUDI

JURNAL MASYARAKAT INFORMATIKA INDONESIA
Vol 3, No2, Tahun 2018

  • APLIKASI PROFIL SEKOLAH BERBASIS WEB MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODE IGNITER (STUDI KASUS DI SMK AL MADANI GARUT)Andriansyah Maulana


APLIKASI PROFIL SEKOLAH BERBASIS WEB MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODE IGNITER
(STUDI KASUS DI SMK AL MADANI GARUT)

Andriansyah Maulana
Fakultas Teknik, Jurusan Teknik Informatika
Universitas Widyatama
Jalan Cikutra No 204 A, Sukapada,Cibeunying Kidul, Bandung, Indonesia
andriansyah.maulana@widyatama.ac.id


 Abstrak
Suatu Website menjadi kebutuhan bagi suatu instansi, Salah satunya adalah SMK Al Madani Garut. Saat ini SMK Al Madani belum memiliki suatu website yang dapat menginformasikan data – data profil sekolah secara menarik sesuai kebutuhan civitas akademik terutama calon siswa yang akan bergabung menjadi murid di SMK Al Madani serta belum memiliki website yang dapat mempermudah pihak sekolah dalam melakukan aktivitas pemberian informasi yang ingin disampaikan karena belum adanya website yang memiliki fitur – fitur sesuai kebutuhan SMK Al Madani untuk memudahkan pihak sekolah. Pada penelitian ini akan dibangun suatu aplikasi berbasis web menggunakan framework code igniter mengenai profi SMK Al Madani Garut dengan mengunakan metode System Development Life Cycle (SDLC) waterfall lalu dilakukan pengujian dengan pengujian black  box.
Kata kunci :SMK Al Madani Garut, Aplikasi berbasis web dengan code igniter, SDLC, pengujian black box
Abstract
A Website becomes a necessity for an agency, one of which is SMK Al Madani Garut. Currently SMK Al Madani  does not yet have a website that can inform school profile data in an interesting manner according to the needs of the academic community, especially prospective students who will join as students at SMK Al Madani and do not have a website that can facilitate the school in carrying out information giving activities. want to be delivered because there is no website that has features according to the needs of SMK Al Madani to facilitate the school. In this study a web-based application will be built using code igniter regarding the profil of SMK Al Madani Garut using the waterfall System Development Life Cycle (SDLC) method and then testing with black box testing..
Keywords : SMK Al Madani Garut, Web-based application with code igniter, SDLC, black box testing