Jurnal Masyarakat Informatika Indonesia JMII Jurnal Nasional

Kamis, 08 Agustus 2019

PERENCANAAN PROYEK SISTEM INFORMASI AKADEMIK PENDEKATAN METODE EARNED VALUE



PERENCANAAN PROYEK SISTEM INFORMASI AKADEMIK PENDEKATAN METODE EARNED VALUE
Sunjana
Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Widyatama
e-mail : sunjana@widyatama.ac.id1

Abstrak— Pada zaman sekarang ini berbagai macam proyek dibuat mulai dari proyek pembangunan, pemerintahan, ataupun IT. Dalam pembuatan proyek perlu perencanaan yang matang agar tidak berdampak buruk dalam proses pengerjaan suatu proyek. Biaya proyek sangat berpengaruh dalam pelaksanaan proyek, maka dari itu diperlukan analisis perencanaan proyek yang tepat untuk membangun proyek sehingga proyek dapat terselesaikan tepat waktu dan tidak over budget. Maka dilakukan penelitian untuk menganalisis kinerja biaya dan waktu dengan menggunakan metode Earned Value Management (EVM) agar manager dapat mengetahui perkiraan biaya dan waktu dari sebuah proyek tertentu. Dari hasil penelitian diperoleh nilai CV negatif dan nilai SV positif, sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa dari hasil perancangan biaya proyek sistem informasi akademik di prediksi mengalami proses pekerjaan yang lebih lambat daripada jadwal dengan biaya yang lebih kecil dari anggaran yang dibuat.

 Keywords—Biaya, Waktu, Earned Value Management, Proyek.

SISTEM INFORMASI EVALUASI KINERJA PRODUKSI PERUSAHAAN PERTAMBANGAN BATUBARA PADA DIREKTORAT JENDERAL MINERAL DAN BATUBARA




SISTEM INFORMASI EVALUASI KINERJA PRODUKSI PERUSAHAAN PERTAMBANGAN BATUBARA PADA DIREKTORAT JENDERAL MINERAL DAN BATUBARA
Ajeng Shilvie Nurlatifah, Sunjana
Jurusan Teknik Informatika – Fakultas Teknik Universitas Widyatama
Jl. Cikutra Bandung - Jawa Barat, Indonesia
Email: 1ajeng.shilvie@widyatama.ac.id, 2Sunjana@widyatama.ac.id 



Abstract— Currently, virtually no country in the world includes Indonesia whose development is independent of the important and strategic role of mineral and coal resources. Along with the growing economic growth and the increasing number of population, increasing the consumption of minerba is an unavoidable, where the state of all activities can be ascertained require minerba. The development of national development will depend on the attention and efficiency of the use of minerba. The Directorate General of Mineral and Coal as a government that considers the minerba resources has provisions in the management of company data and production data of mining activities of the company. In addition, they have difficulties in evaluating company performance. It uses the waterfall methodology because of its development process through several gradual processes. Odoo is used as a framework in developing this information system with Python and XML programming languages and PostgreSQL is used as database server. The system can be expected to benefit the Directorate General of Minerals and Coal in the management of the company's production data and the assessment of performance appraisal.
Keywords— Information System, Government, Performance Evaluation, Production, Odoo

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DALAM MEMILIH E-MARKETPLACE BERDASARKAN FITUR LAYANAN DENGAN METODE WEIGHTED PRODUCT




SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DALAM MEMILIH
E-MARKETPLACE BERDASARKAN FITUR LAYANAN
DENGAN METODE WEIGHTED PRODUCT
Deryzky Akbar1, Siti Nurajizah2, Sri Muryani3
Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri1, Program Studi Sistem Informasi Universitas Bina Sarana Informatika2, Program Studi Teknik Informatika STMIK Nusa Mandiri3
Jl. Damai No. 8, Warung Jati Barat (Margasatwa), Pasar Minggu, RT.1/RW.1, Ragunan, Pasar Minggu, Jakarta Selatan, 125401.3, Jl. Kamal Raya No.18, RT.6/RW.3, Cengkareng., Kecamatan Cengkareng, Kota Jakarta Barat, Daerah Khusus Ibukota Jakarta 117302
E-mail: deryzkyakbar26@gmail.com1, siti.snz@bsi.ac.id2, sri.smy@nusamandiri.ac.id3


Abstrak
Dengan adanya e-marketplace konsumen dapat berbelanja apa saja dan dimana saja asalkan terhubung dengan koneksi internet. Namun, dengan perkembangan e-marketplace yang begitu pesat membuat banyaknya bermunculan perusahaan e-marketplace baru sehingga terkadang dapat membingungkan konsumen dalam memilih e-marketplace yang akan digunakan untuk belanja online.
Salah satu cara untuk membantu para konsumen dalam mengambil keputusan dalam memilih dan bertransaksi di e-marketplace adalah dengan adanya suatu metode yang dapat memberikan rekomendasi sebagai bahan pertimbangan untuk pengambilan keputusan secara tepat yaitu, dengan menerapkan metode weighted product yang dapat menyelesaikan masalah dengan cara perkalian untuk menghubungkan rating attribute dengan atribut bobot yang bersangkutan. Adapun yang menjadi kriteria dalam penelitian ini adalah pengiriman dengan bobot awal 32%, promo 80%, produk 56%, dan pembayaran 28%.
Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa rekomendasi alternatif terbaik adalah Shopee dengan nilai vektor 0,35. Sedangkan Tokopedia 0,32 dan Bukalapak 0,33.
Kata kunci:
Sistem Pendukung Keputusan, E-Marketplace, Weighted Product



Abstract
With the e-marketplace, consumers can shop for anything and anywhere as long as it is connected to an internet connection. However, with the rapid development of e-marketplace, many new e-marketplace, companies have emerged so that they can sometimes confuse consumers in choosing an e-marketplaces that will be used for online shopping.
One way to assist consumers in making decisions in choosing and transacting in e-marketplace is by having a method that can provide recommendations as a consideration for appropriate decision making, namely by applying a weighted product method that can solve problems by multiplication for connecting the rating attribute with the corresponding weight attribute. The criteria in this study are shipping with an initial weight of 32%, promo 80%, produced 56%, and payment of 28%.
The results of this study indicate that the best alternative recommendation is Shopee with a vector value of 0.35. While Tokopedia 0.32 and Bukalapak 0.33.
Keywords:
Decision Support System, E-marketplace, Weighted Product

SISTEM SORTASI BIJI KOPI ARABIKA BERBASIS IOT MENGGUNAKAN PENGUKURAN KADAR AIR DAN WARNA




SISTEM SORTASI BIJI KOPI ARABIKA BERBASIS IOT MENGGUNAKAN PENGUKURAN KADAR AIR DAN WARNA
Endang Amalia
Fakultas Teknik, Jurusan Sistem Informasi
Universitas Widyatama
Jl Cikutra No 204A Sukapada Cibeunying Kidul, Bandung, Indonesia
endang.amalia@widyatama.ac.id
Ari Purno Wahyu Wibowo
Fakultas Teknik, Jurusan Teknik Informatika
Universitas Widyatama
Jl Cikutra No 204A Sukapada Cibeunying Kidul, Bandung, Indonesia
ari.purno@widyatama.ac.id


Abstrak
Biji kopi yang baik serta pengolahan biji kopi yang tepat sangat mempengaruhi kualitas hasil akhir kopi yang akan diseduh. Riset ini kami lakukan untuk mendapatkan biji kopi yang baik adalah dengan melakukan sortir biji kopi, yang dikelompokan menjadi 3 kelompok berdasarkan tiga warna biji kopi yaitu merah, hijau, dan kuning dengan menggunankan sensor TCS 3200 dan penambahan teknik computer vision, langkah selanjutnya adalah pemilihan  biji kopi berdasarkan parameter pengukuran kadar air dengan menggunakan soil mosture sensor dengan sistem sortasi  menggunakan teknologi IOT dan bisa membantu petani untuk mendapatkan biji kopi terbaik yang sangat mempengaruhi nilai harga jual dipasaran.
Kata kunci:
Biji kopi, sistem sortasi, IOT, Sensor TCS 3200, Computer vision, Kadar Air
Abstract
From choosing the right coffee varieties from the very first step until deliberating over irrigation methods and crop management, coffee growers make hundreds of small decisions that affect to the quality of the coffee they ready to be harvested and ready to be served on the table. Our research is about offering two best ways to produce the best coffee beans, first, we choose the best coffee beans based on colour classification by divided into 3 categories based on the colours of red, green and yellow beans by using TCS 3200 and computer vision technique, and second step is sorting coffee beans by monitor the soil water content using soil moisture sensor through IoT to help farmers to harvest the best coffee beans because it affects the value of market price.
Keywords:
Coffee beans, Sortation, IoT, TCS 3200, Computer Vision, Soil Mousture

PERANCANGAN GAME VISUAL NOVEL “THE ADVENTURE OF KABAYAN” SEBAGAI MEDIA BELAJAR BAHASA INGGRIS UNTUK TOEFL



PERANCANGAN GAME VISUAL NOVEL “THE ADVENTURE OF KABAYAN” SEBAGAI MEDIA BELAJAR BAHASA INGGRIS UNTUK TOEFL 
Rudi Kurniawan1 , Gyta Nurul Windari2
STMIK ”AMIKBANDUNG”
Jln. Jakarta No. 28 Bandung 40272  INDONESIA
1 rudi.kurniawan@stmik-amikbandung.ac.id, 2gitanuri@gmail.com

Media pembelajaran yang disampaikan melalui suatu permainan diharapkan dapat memberikan dan meningkatkan wawasan yang baru bagi Pembelajar. Dalam kasus ini diambil objek pelajaran Bahasa Inggris yang ditujukan untuk peningkatan TOEFL. Dengan menitikberatkan struktur Bahasa Inggris, pembangunan media belajar yang berbentuk game visual novel ini dapat dijadikan sebagai suatu media bermain sambil belajar.
 Dengan mengangkat tokoh lokal daerah Sunda yang sudah terkenal yaitu Kabayan dimaksudkan untuk menyampaikan budaya tradisional khususnya Jawa Barat yang disesuaikan dengan era globalisasi. Metode yang digunakan untuk pengembangan sistem adalah waterfall model dengan tahapan meliputi (i) analisis sistem menggunakan Unified Model Language  (UML), (ii) pembuatan  algoritma alur cerita, (iii) pendefinisian karakter, (iv) perancangan background, (v) penentuan skenario, dan merancang antarmuka sistem.
Pada tahap pengujian digunakan metode black box dengan maksud hanya untuk mengobservasi keluaran eksekusi dari data uji yang ditetapkan dan memeriksa fungsional pada perangkat lunak berdasarkan skenario pengujian yang telah ditetapkan dan pada tahap pengujian beta dilibatkan para pengguna aplikasi sebagai responden dengan menggunakan kuesioner untuk menilai tingkat kepuasan terhadap aplikasi game. Hasil dari penelitian ini adalah terbentuknya aplikasi permainan jenis Visual Novel yang berunsur edukasi dan dapat memberikan wawasan Bahasa Inggris terutama struktur dalam TOEFL untuk Pengguna.
Kata kunci : Visual Novel, Visual Novel Bejalar TOEFL, Game Pembelajaran Bahasa Inggris, Media Belajar TOEFL

PENENTUAN JENIS DAUN KOPI DENGAN PENERAPAN ALGORITMA NEURAL NETWORK BACK PROPAGATION



PENENTUAN JENIS DAUN KOPI DENGAN PENERAPAN ALGORITMA NEURAL NETWORK BACK PROPAGATION
Suhendri
Program Studi Teknik Informatika  STMIK ”AMIKBANDUNG”
Jln. Jakarta No. 28 Bandung 40272  INDONESIA
hendry@stmik-amikbandung.ac.id

Abstrak. Membedakan jenis daun dari jenis pohon satu spesies kopi sangat sulit dibedakan secara fisik. Kopi memiliki beberapa jenis seperti robusta, arabika, brazil dan lain-lain, dimana hampir semua jenis memiliki kesamaan bentuk fisik daun. Pada usia tertentu jenis kopi tersebut sulit dibedakan, karena secara fisik semua jenis pohon kopi hampir sama baik dari tinggi pohon, warna maupun bentuk daunnya. Menentukan jenis daun kopi ini sangat penting terutama pada masa tanam, sehingga bila tanaman kopi tercampur jenisnya akan mempengaruhi kualitas rasa kopi. Jika dalam populasi Robusta terdapat jenis Arabika maka hal ini tidak masalah karena citarasa Robusta akan terbawa baik. Tetapi jika dalam populasi Arabika terdapat jenis Robusta maka akan menurunkan kualitas kopi Arabika tersebut.
Melalui pengolahan data digital citra daun kopi, diperoleh dataset yang terdiri dari atribut-atribut GLCM (Gray Level Co-Occurence Matrix), yang selanjutnya diolah dengan menerapkan Algoritma Backpropagation Neural Network (BPNN) berhasil mengklasifikasi jenis daun kopi dengan akurasi sebesar 77,78%, dengan Naïve Bayes sebesar 61,11%, dan dengan Decision Tree 71,11%. Data ini membuktikan bahwa Algoritma Neural Network dapat mengklasifikasi jenis daun kopi dengan baik jika dibandingkan dengan kedua algoritma pengklasifikasi lainnya.
Keyword: Daun kopi, Neural Network Backpropagation, image processing

MEMBANGUN APLIKASI KLASIFIKASI BAHAN PUSTAKABERDASARKAN DEWEY DECIMAL CLASSIFICATION DENGAN MENGGUNAKAN METODE K-NEAREST NEIGHBORHOOD



MEMBANGUN APLIKASI KLASIFIKASI BAHAN PUSTAKABERDASARKAN DEWEY DECIMAL CLASSIFICATION DENGAN MENGGUNAKAN METODE K-NEAREST NEIGHBORHOOD
Mochammad Rial Al Rasyid
Program Studi Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Widyatama Bandung
Jalan Cikutra No. 204 A Bandung 40125
Telp. 62.22.7275855- Fax. 62.22.7274010 http://www.widyatama.ac.id
E-mail: superinjection78@gmail.com

Teknik klasifikasi ditujukan untuk mengelompokan atribut yang memiliki beberapa ciri yang sama dan memisahkan atribut yang tidak sama. Dalam konteks perpustakaan, klasifikasi adalah kegiatan mengelompokan bahan pustaka berdasarkan kesamaan subjek atau topiknya dengan berpedoman pada metode atau sistem yang akan dibuat. Teknik klasifikasi ditujukan untuk mengelompokan atribut yang memiliki beberapa ciri yang sama dan memisahkan atribut yang tidak sama. Dalam konteks perpustakaan, klasifikasi adalah kegiatan mengelompokan bahan pustaka berdasarkan kesamaan subjek atau topiknya dengan berpedoman pada metode atau sistem yang akan dibuat.
Penelitian ini akan membahas tentang klasifikasi nomor panggil otomatis yang mengklasifikasikan bahan pustaka sesuai dengan sistem klasifikasi Dewey Decimal Classification (DDC) dengan metode K-Nearest Neighborhood (KNN). Dalam penelitian ini juga diterapkan metode Text Mining sebagai cara untuk menentukan subjek utama sebuah bahan pustaka.
Sistem yang dibangun ini bertujuan untuk membantu seorang pustakawan dalam mengklasifikasi buku di perpustakaan yang berguna sebagai pengelompokan buku yang nantinya akan disimpan pada rak rak buku sehingga mampu memberikan informasi tata letak buku dan memudahkan pengunjung dalam mencari buku berdasarkan kategorisasi nomor yang telah ditentukan oleh seorang pustakawan.
Kata kunci : klasifikasi, pustaka, perpustakaan, pustakawan, dewey decimal classification, k-nearest neighborhood, text mining

AHP-TOPSIS PADA SELEKSI PENERIMAAN BANTUAN PROGRAM INDONESIA PINTAR



AHP-TOPSIS PADA SELEKSI PENERIMAAN BANTUAN PROGRAM INDONESIA PINTAR

Ari Kusuma Wardana, Rianto
Fakultas Teknik, Program Studi Teknik Informatika
Universitas PGRI Yogyakarta
Jl. IKIP PGRI I Sonosewu No.117, Kasihan, Bantul, Daerah Istimewa Yogyakarta
a.k.wardana13@gmail.com, rian_r@ymail.com


Abstrak
Program Indonesia Pintar (PIP) merupakan sebuah program yang digalakan pemerintah untuk menuntaskan masalah pendidikan di Indonesia yang dimulai dari tahun 2014. Program ini memberikan bantuan pendidikan dalam bentuk uang tunai dengan nominal yang berbeda-beda, tergantung jenjang pendidikan dan umur dari peserta didik.
Tidak semua anak usia sekolah di Indonesia memperoleh bantuan program Indonesia pintar, ada beberapa kriteria yang harus dipenuhi oleh seorang anak untuk memperoleh bantuan tersebut. Proses menentukan siapa yang berhak memperoleh bantuan Indonesia pintar menjadi rumit dan membutuhkan waktu lama jika proses seleksi dilakukan secara manual dengan melakukan cek kriteria satu per satu dari sejumlah anak atau peserta didik. Untuk itu, diperlukan sebuah metode tertentu yang dapat digunakan untuk menyeleksi atau menentukan siapa yang berhak menerima bantuan Program Indonesia Pintar dengan cepat dan tepat sasaran, serta berpedoman pada kriteria-kriteria yang sudah ditentukan.      
Solusi yang ditawarkan adalah dengan memanfaatkan metode Analytical Hierarchy Process (AHP) dan Technique For Others References By Similarity To Ideal Solution (TOPSIS). Gabungan metode AHP dan TOPSIS ini membantu dalam melakukan seleksi anak-anak yang berhak menerima bantuan program Indonesia pintar secara lebih cepat dan tepat sasaran. Studi kasus diambil di SMP Negeri 1 Kalibening kabupaten Banjarnegara. 
Kata kunci :
Sistem Pendukung Keputusan, AHP, TOPSIS, Program Indonesia Pintar
Abstract
Program Indonesia Pintar (PIP) is a program promoted by the government to solve the problem of education in Indonesia starting in 2014. This program provides educational assistance in the form of cash in nominal amounts, depending on the level of education and age of students. Not all school-age children in Indonesia receive assistance from the smart Indonesia program, there are several criteria that must be met by a child to obtain this assistance. The process of determining who is entitled to smart Indonesian assistance is complicated and takes a long time if the selection process is done manually by checking criteria one by one from a number of children or students. For this reason, a certain method is needed that can be used to select or determine who has the right to receive smart Indonesian program assistance quickly and on target, and is guided by predetermined criteria. The solution offered is to utilize the Analytical Hierarchy Process (AHP) and Technique for Others References By Similarity To Ideal Solution (TOPSIS) method. This combination of AHP and TOPSIS methods helps in selecting children who are entitled to receive assistance from smart Indonesian programs more quickly and on target. The case study was taken at Kalibening 1 Public Middle School, Banjarnegara Regency.
Keywords :
Decision Support System, AHP, TOPSIS, Program Indonesia Pintar

JURNAL MASYARAKAT INFORMATIKA INDONESIA Vol 4, No1, Tahun 2019



JURNAL MASYARAKAT INFORMATIKA INDONESIA
Vol 4, No1, Tahun 2019
• AHP-TOPSIS PADA SELEKSI PENERIMAAN BANTUAN PROGRAM INDONESIA PINTAR
Ari Kusuma Wardana, Rianto
• MEMBANGUN APLIKASI KLASIFIKASI BAHAN PUSTAKABERDASARKAN DEWEY DECIMAL CLASSIFICATION DENGAN MENGGUNAKAN METODE K-NEAREST NEIGHBORHOOD
Mochammad Rial Al Rasyid
• PENENTUAN JENIS DAUN KOPI DENGAN PENERAPAN ALGORITMA NEURAL NETWORK BACK PROPAGATION
Suhendri
• PERANCANGAN GAME VISUAL NOVEL “THE ADVENTURE OF KABAYAN” SEBAGAI MEDIA BELAJAR BAHASA INGGRIS UNTUK TOEFL 
Rudi Kurniawan1 , Gyta Nurul Windari
• SISTEM SORTASI BIJI KOPI ARABIKA BERBASIS IOT MENGGUNAKAN PENGUKURAN KADAR AIR DAN WARNA
Endang Amalia, Ari Purno Wahyu Wibowo
• SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DALAM MEMILIH E-MARKETPLACE BERDASARKAN FITUR LAYANAN DENGAN METODE WEIGHTED PRODUCT
Deryzky Akbar, Siti Nurajizah, Sri Muryani
• SISTEM INFORMASI EVALUASI KINERJA PRODUKSI PERUSAHAAN PERTAMBANGAN BATUBARA PADA DIREKTORAT JENDERAL MINERAL DAN BATUBARA
Ajeng Shilvie Nurlatifah, Sunjana
• PERENCANAAN PROYEK SISTEM INFORMASI AKADEMIK PENDEKATAN METODE EARNED VALUE
Sunjana

Jumat, 02 Agustus 2019

VIRTUAL TOUR GOFUN ENTERTAINMENT COMPLEX BOJONEGORO BERBASIS WEBSITE 360⁰


Posted by JMII e-Journal on 03.41

VIRTUAL TOUR GOFUN ENTERTAINMENT COMPLEX BOJONEGORO BERBASIS WEBSITE 360⁰

Mamay Syani, Firda Nur Istianah

Abstrak

Gofun Entertainment Complex Bojonegoro merupakan wisata cayaha malam dengan konsep gemerlap lampu yang spektakuler yang berada di Kabupaten Bojonegoro dengan luas 5.3 Ha dan terdapat banyak wahana yang menarik.  Data dari dinas pariwisata, wisatawan meningkat mualai dari awal tahun 2016. Gofun menjadi salah satu wisata yang banyak dikunjungi oleh masyarakat. Media yang digunakan untuk mempromosikan Gofun Entertainment Complex adalah menggunakan media cetak maupun media online, namun terbatas pada informasi letak wahana. Sebagian besar masyarakat tidak mengetahui dengan pasti lokasi wahana yang ada di Gofun sehingga saat memasuki wahana pengunjung harus melihat peta yang ada di depan pintu masuk, kemudian harus berkeliling ke seluruh area. Untuk memudahkan mengetahui letak wahana pengunjung tidak harus mengelilingi Gofun. Dengan memanfaatkan teknologi virtual tour 360⁰ maka dibuatlah aplikas virtual tour Gofun berbasisi website 360⁰. Pengolahan gambar dilakukan dengan menggunakan Gear 360⁰ Action Director.  Tidak hanya dengan gambar dan video, dengan virtual tour ini masyarakat yang akan berkunjung ke Gofun Entertainment Complex bisa mengetahui setiap letak wahana yang ada di Gofun Entertainment Complex tersebut dengan view 360⁰ dengan mengakses websitenya. Dapat disimpulkan bahwa teknologi virtual tour sangat membantu dalam memperlihatkan area wahana secara nyata serta memberikan informasi dan mempermudah pengenalan wahana di Gofun Entertainment Complex Bojonegoro terbukti dengan adanya hasil pengujian User Acceptance Test (UAT) sistem ini bisa diterima dengan sangat baik dengan persentase sebesar 81,5 %.

Kata Kunci:  Gofun Entertainment Complex, Bojonegoro, Gear 360⁰ Action Director, Virtual Tour, Website

Abstract

Gofun Entertainment Complex Bojonegoro is a night tour with a spectacular sparkling light concept in Bojonegoro Regency with an area of 5.3 hectares and there are many interesting rides. Data from the tourism office, the total of  tourists are increasing from the beginning of 2016. Gofun become one of the tours that visited by many people. The media that used to promote the Gofun Entertainment Complex is using printed media and online media, but the information about  location of the vehicle is limited. Most people do not know the location of the vehicle in Gofun so that when entering the vehicle, visitors must see the map in front of the entrance, then have to travel around the area. To make it easier to find out where the ride is, visitors do not have to go around Gofun. By utilizing 360 virtual tour technology, Gofun's virtual tour application is made in web-based. Not only with pictures and videos, with this virtual tour, people who will visit the Gofun Entertainment Complex can find out every location of the vehicle in the Gofun Entertainment Complex with 360⁰ view, they only need to visit the website. It can be concluded that virtual tour technology is very helpful in showing the rides area in real time and providing information and facilitating the introduction of rides at the Gofun Entertainment Complex Bojonegoro as evidenced by the results of the User Acceptance Test (UAT), this system can be received very well with a percentage of 81.5 %.

Keywords: Gofun Entertainment Complex, Bojonegoro, Virtual Tour, Website

IMPLEMENTATION OF BLOOM’S TAXONOMY FOR ASSESSMENTS OF LEARNING OF DATABASE DESIGN BASED ON VPL-SCM

IMPLEMENTATION OF BLOOM’S TAXONOMY FOR ASSESSMENTS OF LEARNING OF DATABASE DESIGN BASED ON VPL-SCM

Posted by JMII e-Journal on 03.47

IMPLEMENTATION OF BLOOM’S TAXONOMY FOR ASSESSMENTS OF LEARNING OF DATABASE DESIGN BASED ON VPL-SCM

Azizah Zakiah, Ari Purno Wahyu Wibowo

Abstract—Bloom's Taxonomy is a taxonomy that Benjamin Bloom (1956) gave in inspiring other educational experts in giving birth to another taxonomy. Database is the core course in Informatics Engineering Program, This course learn about how to make database design, database implementation in real world. Virtual Programming Laboratory based on Source Code Managament (VPL-SCM) is used in learning Database as support for Student Centered Learning (SCL). Bloom's Taxonomy which has been used to conduct Assessment in database lectures can be implemented in learning media based on Virtual Programming Laboratory based on Source Code Management (VPL-SCM) in compilation of questions according to level from Bloom's to know learning achievement in database lecture.
 Keywords—bloom’s taxonomy ; assessment ; database ; e-learning.


CONCLUSION
Bloom's Taxonomy which has been used to conduct Assessment in database lectures can be implemented in learning media based on Virtual Programming Laboratory based on Source Code Management (VPL-SCM) in compilation of questions according to level from Bloom's to know learning achievement in database lecture.

REFERENCES

Bloom, B., 1956. Taxonomy of Educational Objectives. s.l.:Longman.
L Anderson & Krathwohl, D., 2001. A Taxonomy for Learning, Teaching and Assessing : A revision of Bloom's Taxonomy of Educational Objective. s.l.:Addison_Wesley.
Pembelajaran, T. K. d., 2004. Buku Kurikulum Pendidikan Tinggi, s.l.: Dirjen DIKTI.
Suharsimi, A., 2009. Dasar- dasar Evaluasi. Jakarta: Bumi Aksara.
Zakiah, A., 2011. Perancangan dan Implementasi Laboratorium Virtual untuk Pemrograman C. Bandung: Thesis, ITB.
Zakiah, A., 2016. Collaborative Learning Of Software Engineering Using Github for
Informatics Student. Jakarta, UIN.
Zakiah,     A.,     2016.     Smart Laboratorium.
Informatics Research Development, pp. 65-70.
Zakiah, A., 2017. Rencana Pembelajaran Semester Basisdata Teknik Informatika, Bandung:
Teknik Informatika, Universitas Widyatama.


RANCANG BANGUN VIRTUAL TOUR MUSEUM SUMPAH PEMUDA BERBASIS VIRTUAL REALITY

Posted by JMII e-Journal on 03.34


RANCANG BANGUN VIRTUAL TOUR MUSEUM SUMPAH PEMUDA  BERBASIS VIRTUAL REALITY

Mamay Syani, Amiruddin Romadhoni

Abstrak
Dalam belajar siswa dituntut untuk bersikap aktif, kreatif dan inovatif dalam menanggapi setiap pelajaran yang diajarkan. Guru sebagai fasilitator, bukan merupakan sumber utama pembelajaran. Pelaksanaan pembelajaran dapat berjalan dengan baik maka guru harus selektif dalam memilih suatu kerangka konsep penerapannya yaitu model pembelajaran. Sejarah adalah mata pelajaran yang menekankan pengetahuan dan nilai-nilai mengenai proses perubahan dan perkembangan masyarakat dari masa lampau hingga masa sekarang, mempelajari sejarah semestinyaa pelajaran yang sangat penting untuk dipelajari, menarik, menyenangkan, dan tidak membosankan. Kenyataan yang ada di sekolah-sekolah tidak demikian, mata pelajaran sejarah cenderung diremehkan dan kurang diminati oleh siswa karena kurang menarik, membosankan dan cenderung monoton. Dalam penelitian ini bertujuan membuat pembelajaran sejarah sumpah lebih menarik dengan memanfaatkan virtual tour museum berbasis virtual reality. Dalam merancang virtual tour museum berbasis virtual reality menggunakan metodologi Multimedia Development Life Cycle (MDLC), pada tahap perancangan sistem menggunakan Unified Modeling Language  (UML).

Kata Kunci:  Sejarah, Museum, Virtual Tour, Virtual Reality Informasi

Abstract

In student learning are required to be active, creative and innovative in responding to each lesson being taught. The teacher as a facilitator, not a primary source of learning. Implementation of learning can run well then the teacher should be selective in choosing a framework concept implementation that is a model of learning. History is a subject that emphasizes knowledge and values about the process of change and development of the society from ancient times until the present, study the history of the semestinyaa a very important lesson to be learned, interesting, fun, and not boring. The fact that there are in schools is not the case, the subjects of history tend to be underestimated and lack of interest by students because it is less interesting, boring and tend to be monotonous. In this research aims to make learning the history of the oath more attractive by making use of the virtual tour of the museum-based virtual reality. In designing the virtual museum tour based virtual reality uses Multimedia Development Life Cycle methodology (MDLC), at the stage of design system using Unified Modeling Language (UML).

Keywords: History, Museums, Virtual Tour, Virtual Reality Information